[Creative Technology in Marketing] 사물과 통하였느냐, Internet of Everything
CHEIL WORLDWIDE 기사입력 2014.11.24 03:08 조회 8488


‘사물인터넷(Internet of Things)’이란 용어를 만든 것이 마케터였다는 사실을 알고 계신가요? 사물인터넷은 1999년 P&G의 브랜드 마케터였던 케빈 애쉬톤(Kevin Ashton)의 제안에서 처음으로 언급됐습니다. 인터넷이 전 세계의 데스크톱을 촘촘한 망으로 연결했고, 스마트폰이 그 시공간적 제약을 없앤 이후, 이제 사물인터넷이 세상 모든 것을 상호 연결시키는 환경을 만들기 시작했습니다.

새롭지만 익숙한 IoT의 개념
사물인터넷이란 개념은 1988년 제록스 PARC의 마크 와이저(Mark Weiser)가 주창한 유비쿼터스 컴퓨팅에서 이미 시작됐다고도 할 수 있습니다. 사물이 서로 정보를 주고받고 동작하는 이러한 개념은 1990년대 앰비언트 인텔리전스(Ambient Intelligence), 2000년대 에브리웨어(Everyware) 등 다양한 이름으로 연구되며 발전해 왔습니다. 인터넷이나 3D 프린터가 등장해 우리 삶에 들어오기까지 많은 시간이 걸렸듯, 예전부터 연구돼 온 사물인터넷도 그 저변을 확대할 수 있는 티핑 포인트를 맞이하며 우리 일상 속으로 퍼져나가기 시작했습니다.

백설공주에 나오는 말하고 정보를 전달하는 거울은 이제 더 이상 동화 속 이야기가 아닙니다. 또한 밥을 얼마나 빨리 먹는지, 먹는 양은 어느 정도인지 알려주는 포크가 판매되는가 하면, 멀리 떨어진 연인들이 서로가 잠들어 있는지를 확인할 수 있는 베개가 등장하기도 했습니다. 최근 주목받고 있는 스마트 홈이나 웨어러블 역시 사물인터넷의 개념입니다. 가트너에 의하면 5~6년 내 인터넷에 연결된 기기의 수가 250억 개 이상으로 늘어나고, 이를 통해 올해 스마트폰 시장 규모를 넘어서는 3000억 달러의 매출이 이뤄질 것이라 합니다. IBM, 구글, 삼성, AT&T 등 여러 기업들이 새로운 시대의 플랫폼과 서비스를 두고 경쟁을 펼치고 있습니다. 글로벌 기업뿐 아니라 오픈소스 하드웨어와 소프트웨어를 활용해 사물인터넷 제품과 서비스 개발에 뛰어드는 스타트업들도 계속해서 등장하고 있습니다.

그렇다면 사물인터넷은 과연 우리의 삶과 환경을 어떻게 변화시킬까요?

라이프스타일을 변화시키는 IoT
사물인터넷은 일상으로 들어와 우리 삶의 방식을 바꾸기도 하고, 산업의 영역과 형태에 영역을 미치기도 하며, 새로운 마케팅 환경을 이끌고 있기도 합니다. 신발이 내 운동 정보를 기록해 알려주고, 냉장고가 오늘은 어떤 식단이 좋을지 추천합니다. 내 주변의 모든 물건이 나와 소통하며 정보를 전달할 수 있는 사물인터넷 환경은 특히 스마트홈이나 헬스케어 등을 중심으로 공상과학 영화 속에서나 봤던 새로운 라이프스타일을 만들어 내고 있습니다.

재미있는 아이디어 제품을 만드는 크라우드소싱 플랫폼 퀄키(Quirky)에서는 밀크메이드(The Milkmaid)라는 제품을 출시했습니다. 평범한 우유병처럼 보이는 이 병 안에는 액체의 산성과 알칼리성 정도를 측정해 주는 pH센서와 온도 센서가 탑재돼 있습니다. 스마트 베이스라는 받침대 위에 놓으면 우유의 산도, 온도가 주기적으로 모니터링돼 우유가 상하기 시작할 때 LED 라이트의 색상 변화를 통해 경고를 보냅니다. 병 안의 우유가 줄어들면 그 양을 감지해 새 우유를 구매해야 할 때 메시지를 보내주기도 합니다. 이처럼 사물인터넷은 우리 삶의 다양한 영역까지 영향을 미치며 우유를 사거나 마시는 일상적인 행동마저 변화시키고 있습니다.

건강과 관련된 헬스케어 분야에서도 여러 사례가 등장하고 있습니다. 미국의 제약회사인 바이탈리티(Vitality)에서는 제때 약을 복용하도록 돕는 똑똑한 약병을 선보였습니다. 글로우캡(GlowCap)이라는 이 제품은 환자가 약을 챙겨야 하는 시간에 맞춰 뚜껑이 소리와 불빛을 내며 이를 알려줍니다. 만약 이 알람에도 불구하고 여전히 약병이 닫혀 있다면 환자에게 전화를 걸어 다시 한 번 약을 먹어야 한다는 사실을 알립니다. 무선으로 바이탈리티의 네트워크와 상시 연결돼 동작하는 이 약병의 효과를 시험해 본 결과, 사용자들의 복약률이 98%까지 높아졌다고 합니다. 의식하지 않아도 사물들이 서로 정보를 주고받으며 우리 일상에 자연스러운 도움을 주는 사물인터넷 경험은 특히 쉽고 편리한 혜택이 필요한 장애인이나 시니어들에게 더 큰 의미를 가져다 줄 수 있습니다.


1. 우유의 잔량과 상태를 확인하고 알려주는 우유병, 밀크메이드.
2. 약 먹을 시간이 되면 뚜껑의 불빛으로 안내해 주는 글로우캡.
3. 쇼핑 영역을 집 안으로 확장시킨 아마존 대쉬.

산업을 변화시키는 IoT
사물인터넷의 진화는 새로운 산업을 등장시킬 뿐 아니라 기존 기업들의 활동 경계를 허물고 있습니다. IT산업과 거리가 있던 전통적인 제조 회사나 서비스업도 사물인터넷을 활용해 새로운 사업 영역으로 진출하려는 움직임을 보이고 있습니다. 사물인터넷 인프라가 확산되기 전에 온라인 유통업체들은 직접 팝업스토어 같은 매장을 열거나, 혹은 특정 장소에서 앱을 통해 구동하는 AR 매장을 이용해 오프라인 영역으로 확장을 시도했습니다.

아마존에서는 대쉬(Dash)라는 사물인터넷 제품을 통해 오프라인 유통 시장에 진출했습니다. 막대 형태의 대쉬를 가지고 제품의 바코드를 인식하거나 음성 주문을 하면 신선한 식재료를 구매할 수 있는 아마존 프레쉬에서 해당 제품이 자동으로 주문됩니다. 매장을 따로 차리는 것은 아니지만 사물인터넷 제품이 그 역할을 대신해 소비자들이 집 안 어디에서나 온라인 쇼핑을 할 수 있는 경험을 제공하게 됩니다. 아마존의 서비스를 출퇴근길 들러 장을 보는 동네 슈퍼마켓의 영역까지도 확장시킨 대쉬는 현재 미국 4개 도시에서 베타 테스트가 진행 중입니다.

나이키에서는 사물인터넷을 활용해 데이터를 기반으로 한 플랫폼 사업에 진출했습니다. 신체가 있는 모든 이가 운동선수라는 슬로건과 함께 출시한 나이키 퓨얼밴드(Fuelband)는 걷고 달리는 사용자들의 신체 활동을 점수화해 경쟁과 목표 동기를 부여하는 웨어러블 디바이스입니다. 나이키에서는 이미 이전에도 조깅화에 부착하는 센서를 출시하는 등 소비자들의 일상을 브랜드 접점으로 이끄는 노력을 선보인 바 있습니다. 이러한 사물인터넷 제품을 통해 수집된 소비자들의 정보는 디지털 피트니스 플랫폼인 나이키 플러스와 연동돼 소비자들의 건강관리를 해주기도 하고, 경쟁과 목표 부여를 통해 소비자들이 더 많은 운동을 할 수 있게 돕습니다. 나이키에서는 올해 전 세계 2000만 명가량이 사용하는 플랫폼으로 성장한 나이키 플러스의 API를 모든 개발자들에게 공개할 예정입니다. 플랫폼 회사로 업의 영역을 확장한 스포츠 브랜드의 다음 행보에 많은 이가 주목하고 있습니다.



1. 디지털 피트니스 플랫폼 나이키 플러스를 통해 플랫폼 사업에 진출한 나이키.
2. 주행 속도에 따라 메시지의 길이를 다르게 전달하는 시스코 IoE 빌보드.
3. 디즈니 월드에서 IoT를 활용해 메시지를 전달하거나 결제, 티켓 기능을 제공한 팰 미키와 매직 밴드.

마케팅 환경을 변화시키는 IoT
라이프스타일과 산업의 변화는 자연스럽게 마케팅 환경의 변화로 이어집니다. 사물인터넷이 가져다주는 정보의 연결은 미디어의 형태를 새롭게 변환시키기도 하고, 소비자들의 편의성을 증대시키는 서비스를 창출하기도 합니다. 위치 정보나 구매 기록과 같은 소비자 정보를 실시간으로 전송해 보다 개인화된 마케팅을 펼칠 수 있는 환경이 갖춰지고 있습니다.

시스코에서는 올해 5월 샌프란시스코 국제공항 부근의 고속도로에 자동차 속도에 따라 각기 다른 메시지를 보여주는 사물인터넷 빌보드를 선보였습니다. 이 빌보드는 기존의 디지털 빌보드와는 달리 통신 네트워크에 연결돼 있으며, API를 통해 교통 센서 및 디지털 정보와 연결돼 있어 고속도로의 교통 흐름을 실시간으로 인지할 수 있습니다. 세밀한 정보 파악을 바탕으로 그 앞을 지나가는 차량의 속도를 4가지 등급으로 구분해 빌보드가 노출된 차량의 속도가 느리다면 가독할 수 있을 만큼 긴 메시지를 보여주고, 자동차의 속도가 빠를 경우 짧은 메시지를 보여줍니다. 단순히 센서를 이용한 것이 아니라 인터넷 연결을 통해 총체적인 데이터와 인터랙션하는 이 옥외 광고물은 사물들이 수집하는 방대한 정보와 연동되는 미디어의 가능성을 짐작하게 합니다.

‘여기서부터 2시간’, 놀이공원에 가면 흔히 볼 수 있는 이런 안내 문구는 이용객을 지치게 합니다. 디즈니에서는 사물인터넷을 통해 관람객의 지루함을 줄이고 테마파크의 즐거움을 더욱 잘 누릴 수 있게 하는 서비스를 계속 시도하고 있습니다. 디즈니에서 판매했던 팰 미키(Pal Mickey)라는 이름의 미키마우스 인형은 실시간으로 테마파크 내 퍼레이드 정보나 놀이 기구의 대기 시간 정보를 수신하고, 이용객들이 인형을 누르면 미키의 목소리로 해당 정보를 전달합니다. 브랜드를 상징하는 캐릭터를 사물인터넷과 결합해 고객들에게 친숙한 형태로 편의를 제공한 것입니다. 나아가 디즈니에서 웨어러블 형태로 올해 출시한 매직 밴드(MagicBand)는 손목에 차는 사물인터넷으로 보다 개인화된 서비스가 가능합니다. 웹이나 앱을 통해 고객의 개인 정보를 전송할 수 있는 이 밴드를 차고 있다면, 만약 생일인 이용객이 테마파크 안 직원들에게 다가갈 경우 생일 축하 메시지를 전해줄 수 있습니다. 사물인터넷은 서비스 측면에서도 고객의 편의를 향상시킬 수 있는 새로운 기획 방식을 더하며 보다 발전된 마케팅 환경을 구축하고 있습니다.

사물인터넷이 엮어 가는 초연결사회
사물인터넷은 모든 것이 서로 연결돼 상호작용하는 초연결사회(Hyper-Connected Society)를 바라보고 있습니다. 기존의 사물이 연결을 통해 새로운 가치를 낳고, 만물이 데이터를 주고받으며 발생하는 정보의 홍수 속에서, 우리는 브랜드의 새로운 접점을 만들거나 소비자들을 위한 서비스를 기획하기 위해 변화를 이끄는 창의적인 연결을 끊임없이 고민해야 할 것입니다.

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