얼마 전 뉴욕 증시에 상장한 ‘로블록스’ 가 거래된 첫날 주가가 무려 50%가 넘게 오르면서 각종 언론에서 언급되고 있습니다. 로블록스는 매출이 전년보다 80% 넘게 증가하면서 1조 원을 돌파했고, 올해 매출은 2조 2천억 원이 넘을 것이라는 예상합니다.
로블록스의 관심과 더불어 ‘메타버스’ 플랫폼이 다시금 주목받게 되었습니다. 게임, 엔터 등과 관련하여 요즘 Z세대의 놀이터로 핫하다고 소문난 메타버스가 무엇인지 이번 아티클을 통해 소개하겠습니다.
Z세대를 장악한, 로블록스
로블록스는 레고 모양 아바타가 가상 세계를 탐험하는 게임입니다. 게임 안에서 직접 게임이나 아이템을 만들고 팔면서 수익을 벌 수 있습니다. 로블록스의 MAU(월간 활성 이용자 수)는 약 1억 5,000만 명으로 이 중 3분의 1이 16세 미만입니다.
또한, 로블록스 플랫폼의 사용 시간은 하루 평균 156분으로 이미 틱톡(58분) 유튜브(54분) 인스타그램(35분)과 같은 플랫폼을 압도했습니다. 이러한 압도적인 수치로 미국 10대들에게 로블록스가 얼마나 인기 있는지 실감할 수 있습니다.
[이미지] 르블록스 [출처] IT 조선
로블록스에 대한 뜨거운 관심은 스티븐 스필버그의 SF 영화인 <레디 플레이어 원>이 머지않아 현실화될 것이라는 기대로까지 이어지고 있습니다.
[이미지] 2045년 가상현실 세계 '오아시스'를 배경으로 한 영화 <레디 플레이어 원>
[출처] 유튜브 Warnerbros Korea 채널 <레디 플레이어 원> 예고 편 캡처
이름은 생소하지만 이미 경험해본, ‘메타버스’
메타버스는 ‘메타 (가상/초월, Meta)’ 와 ‘유니버스 (우주/세계, Universe)’의 합성어로, 3차원 가상세계를 나타내는 의미로 사용되고 있습니다. 메타버스는 온라인 속 3차원 입체 가상세계에서 아바타의 모습으로 구현된 개인들이 서로 소통하고, 돈을 벌거나 소비하며 놀이·업무를 하는 등 현실의 활동을 그대로 할 수 있는 플랫폼을 의미합니다. 기존의 단순 가상현실(VR)보다 참여도가 높고 한 단계 진보한 개념이라고 할 수 있습니다.
작년 대대적인 인기를 끈 닌텐도의 ‘모여봐요 동물의 숲’(이하 모동숲)을 메타버스의 좋은 예로 들 수 있습니다. 모동숲은 가상공간 게임으로 나를 대신하는 캐릭터가 나만의 섬에서 집을 짓고 생활을 하며 친구들을 초대하고 주민들과 소통하는 게임입니다. 게임 속 시간이 마치 실제 현실의 시간처럼 흘러간다는 점과 사람들 간의 소통한다는 점에서 ‘가상과 현실의 연결’이라는 메타버스적 특성이 있습니다.
[이미지] 선거 캠프에서 진행된 바이든 섬 [출처] 한국일보
작년 대선 캠페인을 위해 미국의 바이든 대통령이 게임 속에서 선거 캠프를 구축하여 홍보 수단으로 활용하기도 했습니다. 코로나라는 오프라인 홍보 활동의 제약 때문도 있었지만, 밀레니얼 세대와 소통하고 친밀감을 얻어 표심을 얻기 위한 이유도 있었습니다. 이제는 가상세계가 단순히 게임을 하기 위한 공간이 아닌 새로운 소통의 창구가 될 수 있음을 시사합니다.
메타버스의 현재 그리고 미래
코로나19로 대면 행사가 어려워지면서, 대학교 입학식이나 신입사원 연수 같은 기존의 오프라인 행사를 메타버스 플랫폼을 통해 진행된 사례를 찾아보았습니다.
‘SKT’는 순천향대와 협력해 2021년 신입생 입학식을 메타버스 공간인 ‘점프 VR’ 플랫폼에서 진행했습니다. 순천향대 신입생 약 2,500명은 3차원 가상 공간에서 아바타를 활용하여 입학식에 참여했습니다. 실제와 거의 흡사한 대운동장을 메타버스 맵으로 구현하고 실제 입학식처럼 총장님 인사 말씀과 신입생 대표 입학 선서 등을 진행하며 공간의 한계를 뛰어넘는 특별한 입학식을 경험했다고 합니다.
현실 경험을 가상세계로 이동시키는 메타버스 생태계 구축에는 5G, 하드웨어, 데이터센터, 클라우드, AR/VR, 콘텐츠 등 여러 산업군의 유기적 결합이 필요합니다. 글로벌 주도 기업들은 다가온 메타버스 시대를 위해 관련 업체 인수, 사업 부문 확장 등 활발하게 투자를 진행 중에 있습니다.
현실에서 할 수 있는 일들을 가상공간으로 옮길 수 있게 되면서 같이 성장하는 산업도 보입니다. 바로 가상현실(VR), 증강현실(AR) 장비를 만드는 회사들로, 메타버스에서 유저들이 행동하는 데 있어 이들 장비가 효과적으로 쓰일 수 있기 때문입니다.
최근 애플과 페이스북은 VR 헤드셋 출시가 예정되어 있습니다. 국내에선 소속 아티스트의 지식재산(IP) 콘텐츠를 기반으로 한 엔터테인먼트 업계 중심의 메타버스 관련 투자가 활발합니다. 네이버 자회사인 네이버제트가 개발한 증강현실(AR) 기반 3D 아바타 앱 ‘제페토(ZEPETO)’는 얼굴 인식과 AR을 이용해 아바타와 가상세계를 만드는 플랫폼으로, 10대를 중심으로 빠르게 성장하고 있습니다. 제페토의 전 세계 가입자 수는 지난 2월 기준 2억 명을 돌파했다고 합니다.
[이미지] YG엔터테인먼트와 제페토의 제휴로 선보인 블랙핑크 버추얼 팬사인회 [출처] 조선일보
메타버스로 대표되는 리얼타임 콘텐츠 시장은 2019년 170억 달러(약 19조 원)에서 2022년에는 624억 달러(약 70조 원) 규모로 커질 것으로 전망된다고 합니다. 로블록스 역시 지난해 매출이 전년보다 80% 넘게 증가하면서 1조 원을 돌파했고, 올해 매출은 2조 2,000억 원이 넘을 것이라고 예상합니다. 이미 젊은 세대 다수는 메타버스에서 ‘제2의 삶’을 즐기고 있습니다. 2025년 전 세계 메타버스 시장 규모는 2025년에 2,800억 달러(약 315조 원)에 달할 것이라는 분석도 나오고 있습니다.
마치며
장비 등의 진입장벽으로 AR/VR 시장의 성장이 주춤하는 듯 보였지만, 메타버스 트렌드로 관련 시장까지 성장하면서 더욱더 가상공간의 현실화에 대한 속도를 높이고 있습니다.
특히, 코로나19로 일상에 큰 변화가 생겼고 언택트 중심의 새로운 소비 트렌드와 맞물려 더욱 가상공간 시장에 영향을 주었다고 생각합니다. 얼마나 더 성장하고 일상생활과 자연스럽게 연결될지 와 함께 이러한 트렌드를 반영한 새로운 서비스들의 탄생도 기대가 됩니다.