Innovating Mobile UX
광고계동향, 2009년 03월, 216호 기사입력 2009.03.26 12:00 조회 6126



인간과 인간, 인간과 모바일 간의 존재, 관계, 성장의 관점에서 모바일 UX는 어떻게 혁신되어야 하는가? 인간의 욕구에서부터 시작되어 인간의 마음을 담아내기까지 모바일 UX에는 ‘상상력’이 있었다.   글 | 염승선 펜타브리드 UX 사업본부 수석

인간은 파충류의 뇌라고 일컫는 본능만이 살아있던 시대의 먹거리를 위한 협동과 인류의 전쟁, 평화, 번영을 인간과 함께한 면면의 역사를 DNA에 보관하고 있어 모든 사물을 볼 때 사람처럼 대하는 경향이 있다. 본고에서는 앞의 두 조건을 [그림 1]과 같이 인간과 모바일 폰 사이에 규정하고 모바일폰에 혁신적인 UX(User Experience)를 만들어가는 방법을 설명하고자 한다. 

Sensoriality Innovation
인간의 감각은 크게 오감으로 분류된다. 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등 각 감각기관은 인간을 본능적으로 위험으로부터 보호하기 위해 존재한다. 물론 감각을 자극하여 인간에게 재미와 기쁨을 선사하기도 하지만 감각의 가장 중요한 임무는 위험으로부터의 보호이다.
인간은 감각을 통해 정보를 받아들이고 해석하여 판단에 적용하며, 이른바 감각기관은 인간에게 있어서 입력기관이 된다. 인간은 감각기관을 통해 모바일폰의 상황이나 정보를 받아들인다. 모바일폰에 있어서 인간의 감각과 가장 밀접한 부분은 디스플레이와 PUIPhysical User Interface, SUISurface User Interface 등 이다. 

디스플레이는 모바일폰의 모든 기능과 상태 정보를 보여주며, PUI는 인간의 생각을 모바일폰에 전달하는 입력 및 조절장치이다. SUI는 표면적으로 보여지는 폰의 외관을 말하며 폰의 성향을 외견상 보여주는 부분이다. 특히 디스플레이 영역은 터치 패드를 사용하여 반응을 볼 수 있는 곳에서 이제는 조작의 역할까지 겸하고 있는 추세이다. 즉 시각적 반응 요소에 촉각적 입력의 임무까지 더해지는 것이다. 

또한 해상도가 높아짐에 따라 표현에 있어서도 고려해야 할 요소가 많아지고 있다. VGA(480*640)도 모자라서 WVGA(480*800) 급이 나오고 있는 실정이기 때문이다. 모바일폰의 소형화는 그대로 유지한 채 해상도만 높아짐으로 해서 같은 크기의 폰이라 해도 해상도에 따라 인간은 비주얼 퀄리티의 차이를 느끼게 된다. 부연하여 설명하면 DPIDot Per Inch 는 1인치에 들어가는 도트 수를 표현하는 것인데, 같은 인치에 해상도가 두 배가 되면 인치당 들어가는 점의 개수도 두 배가 된다는 얘기이므로 인간의 눈으로 정확하게 식별하고 판단하지는 못하겠지만 무의식적 퀄리티의 차이를 느끼게 되어 왠지 모를 느낌의 차이를 갖게 된다.[그림 2]

그러므로 GUI요소에 색상이나 형태의 의식적인 질적 추구도 중요하지만 패턴 표현 및 질감의 표현 그리고, 부분에 있어 세밀한 묘사 등의 무의식적인 질적 추구가 무척 중요하다. 

감각의 접점에도 변화가 생겼는데 햅틱Haptic기술을 이용한 촉각적 느낌까지 더해지고 있는 것이 그것이다. 향후 햅틱 기술의 적용방향은 GUI 요소에 따라 진동의 느낌도 달리하여 실제감을 높여주도록 해야 하는 등에 과제가 남아있다. 이외에도 SUI의 외견적 아이덴티티를 GUI에 적용하는 등 폰과 인간의 감각이 만나는 부분들을 감각대비 전략적으로 조절 해야 한다.

Memory Innovating
기억과 관련 있는 GUI의 요소는 인터렉션이다. 전략적으로 인터렉션을 응용하면 인간의 기억과 UX가 만나는 접점을 찾을 수 있는데 예를 들면 장기기억 장치는 오래 전부터 간직해 온 경험과 새로운 경험과 비교하기 때문에 ‘Friendly’한 느낌을 줄 수 있는 인터렉션을 구사하도록 해야 하고, 단기기억 장치는 빠른 판단을 하고 필요 없는 것은 기억에서 잊어버리므로 ‘Positive’한 느낌을 줄 수 있는 인터렉션을 만드는 것 등이 있다. 여기에 덧붙여 인터렉션은 인간의 조작과 더불어 자연스러움을 주기 위한 빠른 반응속도가 필요하다. 말콤 글래드 웰이 ‘Blink’에서도 언급했듯이 무의식에서 섬광처럼 일어나는 순간적인 판단 ‘Killer Moment’ 2초 안에 사용자를 사로 잡아야 한다는 관점이 근거를 더해주고 있다. 

또한 인터렉션에 있어 실재감도 무척 중요하지만 무언가 마술과 같은 요소를 현실과 괴리되지 않는 범주에서 전략적으로 사용할 수 있다면 ‘재미’요소를 줄 수 있을 것이다. 스티브 잡스가 아이폰 키노트에서 손가락으로 이뤄지는 아이폰에서의 모든 일을 ‘Works like Magic’이라 했던 것과도 같은 맥락이다.

Imagination Innovating
인간의 상상은 더 많은 것이 주어질 때 가능하다. 사례로 애플의 App store의 성공에서 보듯이 상상을 위한 나래를 펼치게 해줄 공간과 그 꿈을 빼앗아 가는 것이 아닌 인간 스스로의 즐거움과 열정으로 이룩할 수 있도록 해줘야 할 것이다. open API 보다 플랫폼 자체를 여는 Open Platform과 그도 모자라서 운영체제까지 오픈하는 Opne OS는 인간에게 상상할 수 있는 근원을 제공하고 있다. 그리고 상상하는 인간을 보며 또 다른 인간들은 기뻐하며 응원해줄 것이다. 100일 만에 2억 건 다운로드라는 경이적인 기록을 세운 App Store를 보면 그 가치체계를 십분 이해할 것이다. 상상과 더불어 성장하는 인간, 그리고 그 상상을 먹고 또 다시 성장하는 인간의 가치체계는 이제 더 이상 사업자의 마인드를 우겨 넣어서 이득을 위해 만든 것과 비교도 안되게 성장하고 진화할 것이다.

Innovating Mobile UX
Innovate의 어원을 살펴보면 ‘In(안에) + nov(새로운) + ate(하다)’로 간추려 말하면 안으로부터 밖으로 ‘새롭게 하다’는 뜻이 된다. 이중에 키워드는 nov 일 것이다. 어떻게 새롭게 하는 것인가?

산업혁명으로 기계가 인간을 대치하여 공산품을 생산해내고 있을 때 윌리엄 모리스는 ‘수공예로 돌아가자’라는 기치아래 미술공예운동을 하기에 이른다. 이른바 ‘모든 제품은 인간의 손으로 만들어야 인간에게 가치있다’는 신념을 실천하는 운동이었다. 이때 등장한 미술사조가 아르누보Art Nouveau이다. 아르누보는 세대를 거쳐 현재까지 기본적인 모습은 유지한 채 진화를 거듭하며 세계인의 예술사조가 되었다. [그림3]

2차 대전이 끝나고 돌아 온 프랑스 군에게 2차 대전이 안겨준 슬픔 중에 하나는 바게트와 더불어 먹던 와인이 고갈되어 있었다는 것이다. 모두 파괴되거나 약탈됐기 때문에 빚어진 사태였다. 그래서 이제까지와는 다른 방식의 와인을 생산하기에 이른다. 보졸레 누보Beaujolais Nouveau. 이 와인은 포도를 따서 와인을 담가서 보관하지 않고 바로 먹는 와인이다. 돌아온 그들을 위한 배려는 지금 현재 전 세계에 걸쳐 하나의 문화로 자리 잡는다. [그림4]  이 두 누보Nouveau의 공통점은 인간을 향함에 있다. 

모바일 폰 ·  디스플레이 ·  PUI ·  터치 패드 ·  해상도 ·  인터렉션 ·  보졸레 누보 ·  innovate ·   · 
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