Wii의間 채널에서는 광고도 하나의 콘텐츠로 취급되기 때문에 기존의 TV광고에서처럼 시간적 제한이 없어짐으로써 광고주는 광고제작을 더욱 자유롭게 할 수 있어 상품이나 서비스의 특징을 충분히 전달할 수 있게 된다.
‘Wii의間’은 가족이 식사를 하거나 차를 마시는 공간의 의미인 茶의 間(茶の間, 차노마)에서 유래한 말로, 가족이 단란한 시간을 보내는 커뮤니케이션의 장을 Wii 채널에서 새롭게 제공한다는 것을 뜻한다. 굳이 우리말로 번역하자면 ‘Wii의 사랑방 채널’쯤 될 것이다.
그런데 이 ‘Wii의間’의 의미의 이면에는 TV방송국이나 광고계에 종사하는 사람들의 향수가 담겨 있다. 우리에게도 비슷한 추억이 있지만, 일본에서도 그 옛날 TV가 그리 보급되지 않았던 때 마을에서 좀 산다 하는 집의 TV를 보기 위해 그 집 사랑방으로 몰려가곤 했다.
흥미진진하게 TV를 보고, 끝나고 나서도 떠날 줄 모르고 그 때 봤던 드라마•스포츠경기•쇼 프로 등에 대해 얘기하고, 거리의 찻집이건 직장에서건 선술집에서건 어제 봤던 것에 얘기했던 시절, 사람들 사이의 커뮤니케이션(화제)의 중심에는 늘 TV가 있었다. Wii의 間은 바로 그 때의 영광을 재현하고자 하는 의지를 엿볼 수 있는 의미이기도 하다.
언제 어디서나 TV프로그램 시청하며 평가도 가능
“TV방송국이나 광고계에 종사하는 사람들이 어떻게 해서든 만들고 싶어했던 것들을 시청자 여러분들로부터 직접 평가를 받을 수 있는 시스템으로 보내드리는 새로운 채널이 Wii에서 시작됩니다.”
지난 4월말부터 TV광고를 중심으로 대대적인 캠페인을 전개했던 닌텐도의 Wii의間 채널에 대한 광고다. 전 세계적으로 천문학적인 판매고(누계 5,000만 대 이상)를 올린 게임기의, 광고매체로서의 새로운 가능성을 시험해 보기 위해 닌텐도와 덴츠가 공동으로 시작한 동영상 배부 서비스인 Wii의間. 지금 그 성공여부에 대해 일본 광고계뿐만 아니라 사회적인 이목이 집중되고 있다.
서비스의 주 내용은 이용자가 인터넷에 접속된 Wii를 통해서 프로그램을 시청하기도 하고, 시청 후에 그 프로그램이 재미있었는지를 ‘○△×’의 3단계로 평가한다. 그리고 괜찮았던 프로그램은 등록해 두었다가 나중에 다시 본다든가, 친구에게 가르쳐주거나, 휴대용 게임기인 ‘닌텐도 DSi’에 전송해 외출 중에도 시청이 가능하다.
Wii의間 채널은 이용자(시청자)나 영상 제작자(콘텐츠 제공자), 파트너(스폰서•광고주) 기업이 각각의 시점에서 봐도 과거에는 그 예가 없었던 서비스이다. 우선 이용자(시청자)의 관점에서 보면 시간과 장소의 구애를 받지 않고 TV프로그램을 시청할 수 있다.
PC나 가전용품 전용의 동영상 서비스에서는 이용자가 능동적으로 프로그램을 찾아서 시청하는 경우가 많은데, Wii의間 채널 이용자의 경우에는 ‘컨시어지 Mii’ 라는 캐릭터가 권하는 신작 프로그램을 소개하는 기능을 통해 기존의 TV처럼 어느 정도의 수동적인 시청도 가능하다.
사실 보고 싶은 프로그램을 찾아보는 것은 효율적이며 흥미유발로 이어지기도 하지만, 지속적이고 일상적인 이용이 되다 보면 ‘누가 좀 내 취향에 맞춰 알아서 찾아 주었으면’ 하는 바람도 갖게 되곤 한다. 그래서 인터넷에서 다른 네티즌의 평가나 댓글에 눈이 가는 것이다.
한편 영상제작자의 관점에서 보면 이용자의 만족도를 표본의 평균수치가 아닌, 보다 실제 수치에 가까운 레벨로 확인이 가능하고, 높은 평가를 얻은 프로그램은 순위표 상위에 게재됨으로써 노출빈도가 증가해 결과적으로 시청의 기회를 많이 얻게 된다. 또한 아직 그렇게 평가를 받지 못한 신작 프로그램에 대해서는 ‘컨시어지 Mii’가 권하는 기능을 통해 인기 프로그램 사이에서 빛을 못 보는 경우를 사전에 방지할 수도 있다.
Wii의間 채널에서는 광고도 하나의 콘텐츠로 취급되기 때문에 기존의 TV광고에서처럼 시간적 제한이 없어짐으로써 광고주는 제작을 더욱 자유롭게 할 수 있어 상품이나 서비스의 특징을 충분히 전달할 수 있게 된다. 또한 지금까지 ‘프로그램 사이에 끼어드는 불필요한 것’이라는 불명예스런 취급을 받던 광고를 이용자가 스스로 선택해 보는 엔터테인먼트로 시청자의 의식을 전환시키는 유용한 기회가 될 수 있다. 또한 선택되어 시청되는 만큼 광고효과의 향상도 기대된다.
닌텐도의 조사에 따르면 Wii의 87%가 거실의 TV에 접속되어 있어 가족이 Wii의間 채널을 시청하는 경우도 많아, 세대와 성별을 넘어선 커뮤니케이션의 장을 Wii의間 채널이 제공할 수 있다고 관계자들은 설명하고 있다. 하지만 기존의 TV광고는 수동적인 시청으로 인해 완성도가 낮은 광고도 시청의 기회가 어느 정도는 주어지는 것에 비해, Wii의間 채널의 광고는 작품의 완성도가 높지 않으면 전혀 시청되지 않는다는 부담도 존재하고, 시간과 장소에 관계없이 시청 가능하기 때문에 짧은 광고 캠페인에는 부적합하다는 지적도 있다.
TV의 적?
이처럼 기존의 동영상 배부 서비스의 내용을 답습하지 않고, 지금까지 없었던 완전히 새로운 형태의 프로그램 콘텐츠와 광고가 시청자들을 핀 포인트로 찾아간다면 기존의 TV방송에게는 위협적인 존재가 아닐 수 없다는 시각도 있다.
이와 관련, 닌텐도의 이와타 사장은 “Wii의間 채널은 기호가 다양화되는 상황에서 게임인구를 지속적으로 확대하기 위한 시도이다. 또한 네트워크로 연결되어 인터랙티브적인 요소가 특징인 최근 게임의 경향으로 볼 때 게임을 하는 것에도 어느 정도 힘(에너지)을 필요로 하는데. 이러한 힘을 쓰고 싶지 않을 때나, 현재 게임을 하고 있지 않는 사람에게도 항상 게임기는 갖고 있게 하기 위한 수단”임을 강조하고 있다.
또한 방송사업자에게는 사업구상 단계부터 사전에 설명을 하고, 주요 민간 방송국으로부터 Wii의間 채널 전용 프로그램을 제공받기로 했는데, 이 또한 Wii의間 채널이 TV의 적이 아니라는 것을 인정받기 위한 것이라고 했다.
이러한 Wii의間 채널의 탄생을 광고업계의 관점에서 지켜보는 것도 흥미롭다. 광고매체로서의 힘을 과신해 아직까지도 시청자가 TV 프로그램을 리얼타임에 시청하기를 원하는 방송업계의 오랜 고집, 그리고 ‘광고는 단순히 기업의 상품이나 서비스를 소개하는 선전도구가 아니라 TV방송을 구성하는 하나의 콘텐츠’라는 광고계의 인식의 벽 때문이다. 달리 말하면 그 벽안에서 몇 십 년간 편안하게 살아온 방송•광고 업계의 장본인들이 그 벽에 도전하는 형상이기에 그 미래에 관심이 갈 수밖에 없는 것이다.
‘새롭고 신기한 것’ 넘어 광고매체로서의 미래 주목
지난 7월 2일, 일본의 유일한 시청률 조사회사인 비디오 리서치 사는 TV 시청률의 측정 대상으로 현행의 가정용 TV에 더해, 컴퓨터로의 시청분(디지털방송)을 추가할 것을 발표했다.
2011년 아날로그 지상파 방송이 중단되고, 디지털 방송의 개시에 발맞춰 이루어진 것이다. 여기서 보듯이 과거 반세기 동안 광고계를 제패해 왔던 ‘TV’라는 광고매체를 둘러싼 환경은 시시각각으로 변화하면서, 그 지위마저 위협받고 있다.
각 방송사들은 그들의 풍부한 콘텐츠를 재활용하는 방안의 일환으로 유선 인터넷이나 휴대폰과 같은 무선인터넷, Wii와 같은 게임기에 이르기까지 뉴미디어를 적극적으로 활용하고 있다. 여기에 광고계의 수익모델을 공유하고 있는 광고회사 또한 공동투자는 물론 스폰서(광고주) 유치 등에 적극 나서고 있다.
광고 측면에서 볼 때 지금까지의 뉴미디어는 첨단기술 등이 융합된 ‘새롭고 신기한 것’의 범주를 벗어나지 못해 광고매체로서의 기능이 단명으로 끝나는 경우가 많았다. 이에 비해 Wii의間 채널은 ‘새롭고 신기한 것’뿐만 아니라 지속적인 흥미유발과 관계성을 불러일으킬 수 있는 충실한 콘텐츠가 제공된다는 점에 있어서 차별적인 존재임에는 틀림없다.
하지만 침체 일로에 있는 광고업계의 돌파구로서의 기능을 다할지, 나아가 긍정적인 의미로 TV에게 위협적인 존재가 될 수 있을지에 대한 진정한 판단은 시청자(이용자)들이 얼마나 보고 화제로 삼느냐 하는 점에 달려 있다고 할 수 있다.
늘 그렇듯이 광고업계의 사정이나 의도와는 달리 냉정한 시청자들의 만족만이 그 가치를 평가하는 유일한 잣대가 될 것이다.
지난 7월 2일, 일본의 유일한 시청률 조사회사인 비디오 리서치 사는 TV 시청률의 측정 대상으로 현행의 가정용 TV에 더해, 컴퓨터로의 시청분(디지털방송)을 추가할 것을 발표했다.
2011년 아날로그 지상파 방송이 중단되고, 디지털 방송의 개시에 발맞춰 이루어진 것이다. 여기서 보듯이 과거 반세기 동안 광고계를 제패해 왔던 ‘TV’라는 광고매체를 둘러싼 환경은 시시각각으로 변화하면서, 그 지위마저 위협받고 있다.
각 방송사들은 그들의 풍부한 콘텐츠를 재활용하는 방안의 일환으로 유선 인터넷이나 휴대폰과 같은 무선인터넷, Wii와 같은 게임기에 이르기까지 뉴미디어를 적극적으로 활용하고 있다. 여기에 광고계의 수익모델을 공유하고 있는 광고회사 또한 공동투자는 물론 스폰서(광고주) 유치 등에 적극 나서고 있다.
광고 측면에서 볼 때 지금까지의 뉴미디어는 첨단기술 등이 융합된 ‘새롭고 신기한 것’의 범주를 벗어나지 못해 광고매체로서의 기능이 단명으로 끝나는 경우가 많았다. 이에 비해 Wii의間 채널은 ‘새롭고 신기한 것’뿐만 아니라 지속적인 흥미유발과 관계성을 불러일으킬 수 있는 충실한 콘텐츠가 제공된다는 점에 있어서 차별적인 존재임에는 틀림없다.
하지만 침체 일로에 있는 광고업계의 돌파구로서의 기능을 다할지, 나아가 긍정적인 의미로 TV에게 위협적인 존재가 될 수 있을지에 대한 진정한 판단은 시청자(이용자)들이 얼마나 보고 화제로 삼느냐 하는 점에 달려 있다고 할 수 있다.
늘 그렇듯이 광고업계의 사정이나 의도와는 달리 냉정한 시청자들의 만족만이 그 가치를 평가하는 유일한 잣대가 될 것이다.