[Special Issue] 게임 산업의 오늘
광고계동향 기사입력 2015.01.23 04:59 조회 10379


인류의 삶에는 여가를 활용할 수 있는 놀이(Amusement)가 늘 필연적으로 존재하고 있다. 과학의 발전과 함께 변화를 거듭해 온 인류의 문명은 이러한 놀이문화를 지속적으로 변화시켜 왔다. 몸의 근육을 움직이는 동적(動的)인 형태의 아날로그 놀이들은 IT 산업이 성장하면서부터, 모니터 속의 가상세계에서 즐길 수 있는 정적(靜的)인 형태의 디지털 놀이로 변화되었다. 이처럼 디지털화된 놀이(Game)들은 상호작용적(interactive)인 형태로 감성을 움직이는 주체가 되어, 꾸준하게 인류의 사랑을 받아왔다. 그리고 변화무쌍한 문화의 흐름에 발맞춰 다양한 장르로 태동을 거듭하며 이 시대 문화 트렌드를 주도해 나가고 있다.

이와 같은 디지털적인 놀이들을 이 시대는 ‘게임(Game)’이라고 명명하고 있다. 게임은 게이머가 조작하는 메시지에 의해 컴퓨터의 영상이 변화되고, 또 다시 영상물을 통해 게이머에게 결과물이 전달되어, 게이머로 하여금 유희적 반응을 일으키는 예술이다. 그래서 게임은 상호작용적인 유희요소를 극대화한 영상표현예술이라고 정의한다. 게임은 인문학적 요소(기획 및 스토리)와 미술적 요소(그래픽)와 음악적 요소(배경음악 및 효과음악)와 공학적 요소(프로그래밍)가 어우러져서 완성되는 융합학문이며, 첨단종합예술이다.

글 ┃ 이재홍 한국게임학회 회장 (숭실대학교 문예창작학과 교수

지구상에서 최초의 전자게임은 윌리엄 히긴보텀의 <tennis for two(1958)>로부터 시작되었다. 이 게임은 검은 오실로스코프 화면에서 움직이는 하얀 전자 점이 테니스공처럼 왔다 갔다 하는 현상으로부터 시작된 게임이다. 최초의 컴퓨터 게임은 1961년에 MIT공과대에서 개발한 <Space War>다. 그리고 1972년에 최초 비디오게임기 ‘Odyssey’가 Magnavox社에서 개발 되었으며, 1975년에 최초의 아케이드 게임 <Gun Fight>가 Mid Way社에서 출시되었다. 1976년에는 최초 PC(애플 활용)게임으로 <Load Runner>와 <Sky Fox> 등이 등장했다.

우리나라에서는 1978년경에 오락실용 게임으로 <스페이스 인베이더>, <갤러그> 등이 대거 유입되면서 게임은 대중적인 관심을 끌기 시작하였다. 1980년을 전후로 하여 개인용 컴퓨터 붐이 확산되면서부터 상업용 게임이 본격적으로 개발되기 시작하였다. 1987년에는 아프로만에서 최초 국산 한글 컴퓨터 게임인 <신검의 전설>을 출시하였다.

1994년에 창립한 넥슨은 1995년 최초 국산 온라인게임 <바람의 나라>를 서비스하여, 1996년부터 유료화시켰다. 1997년에 창립한 엔씨소프트는 1998년 <리니지1>을 서비스하였으며, 2000년에는 글로벌 서비스하며 한국형 온라인게임의 신기원을 열었다.

1999년 CCR의 <포트리스2>가 시작되었으며, 2001년에 PC방 유료화로 이어지면서 높은 인기를 누렸다. 2001년 웹젠에서는 최초로 3D MMORPG <뮤> 서비스를 시작했다. 2002년에는 드래곤플라이가 국내 최초로 1인칭슈팅게임(FPS)을 내놓았다. 엔씨소프트는 2003년 <리니지2>를 서비스 시작하였고, 넥슨은 2004년 <메이플스토리>와 <카트라이더>를 출시하면서부터 한국형 온라인게임들의 전성 시대가 이어졌다.

꾸준한 성장세를 구가해오던 온라인게임은 지속된 규제정책으로 인해 2012년 카카오톡 게임이 시작된 게임 시장의 환경 변화와 함께 점점 성장세가 꺾이고 있다. 2009년 하반기부터 활성화되기 시작한 스마트폰으로 인한 모바일게임 시장은 매출이 지금까지 급상승하고 있다. 스마트폰의 활성화에 따른 캐주얼 게임 중심의 모바일게임은 최근 클라우드컴퓨팅이 순조롭게 정착하며 미드코어게임으로 옮겨가고 있다. 지금 한국 게임 시장은 모바일게임의 전성시대가 진행 중이다.

스마트혁명 시대를 살아가고 있는 우리 사회는 모바일게임 재미에 푹 빠져 있다고 해도 과언이 아니다. 지하철이나 버스를 타면 스마트폰게임 삼매경에 빠진 사람들을 자주 접하게 된다. 남녀노소 할 것 없이 2,700만 여 명이라는 비공식적 유저들이 스마트폰에서 모바일게임을 플레이하고 있다.

스마트폰이 나오기 전까지만 하더라도 게임을 즐기는 층은 피처폰보다 PC게임을 즐겨 하는 10, 20, 30대 젊은이들이었다. 그에 반해, 40대 이상의 세대들은 대부분 게임에 대한 관심이 낮았으며, 게임에 대한 인식 또한 부정적이었다. 자녀의 학습욕이 강한 부모들은 게임을 청소년의 공부를 방해하는 요소로 인식했다. 그러다보니 게임에 숙명처럼 따라붙는 폭력성, 사행성, 선정성, 중독성 등과 같은 역기능적 요소들이 부정적인 인식으로 작용되며 규제의 덫이 설치되기 시작하였다.

게임은 문화체육관광부의 소관임에도 불구하고 여러 부처들이 중복된 규제들을 내놓았고, 일부 언론과 국회의원들까지도 게임에 대한 부정적 인식을 노골적으로 노출시켜 왔다. 국내 게임업체들을 힘들게 하는 대표적인 규제들을 나열해 본다면, 셧다운제, 웹보드게임규제, 게임중독법, 손인춘법 등이라고 할 수 있다. 그리고 신의진 새누리당 의원이 발의하여 국회에 계류 중인 ‘게임중독법’은 게임을 마약과 동급으로 취급하며 규제에 정점을 찍었다고 볼 수 있다. 이러한 규제들은 산업을 위축시키고, 성장세를 후퇴시켜, 결국 게임 산업을 위기로 빠트리는 큰 원인이 되고 있다.

2013년 국내 게임 시장의 매출규모가 10조를 넘어 설 것이라는 예측도 있었지만, 2013년의 실제 게임 시장 규모는 전년대비 0.3% 감소한 9조 7,198억 원이었다. 특히, 온라인게임 업계는 2013년에 19.6% 마이너스 성장을 기록했다. 2008년 이후, 매년 10%의 성장률을 기록해 왔지만, 마이너스 성장을 기록했다는 것은 그만큼 게임 산업의 위기가 심각하다는 의미다.

2015년이 열리며 발표된 자료에 의하면, 2014년의 콘텐츠 산업의 매출액이 전년대비 4.5% 증가한 91조 2,096억 원으로 집계되었다. 매출액 규모로 본다면, 출판 산업, 방송, 광고 등이 큰 비중을 차지하고 있으며, 전년에 비해 10.5% 성장한 캐릭터 산업과 9.0% 성장한 지식정보 산업 매출이 크게 증가한 것으로 나타났다. 반면 게임 산업은 9조 7,196억 원을 기록하고 있다. 작년 중반 10조대 매출을 넘어섰다는 예상집계가 나왔을 때에는 샴페인을 터트리며 축하했으나, 결국 규제의 벽이 10조대 매출을 허락하지 않았던 것이다. 역시 10조대의 매출 벽은 허물 수 없는 마의 벽이었다는 사실을 실감하고 있다. 그러나 정부가 지금이라도 게임 산업의 진흥을 위해 적극적으로 나서준다면, 이 벽은 한순간에 깨질 수 있는 수치라고 생각한다.

참으로 안타까운 현실은 규제정책으로 인해 게임 산업에 드리워진 부정적 인식들 때문에 게임이 지닌 놀이문화 차원의 순기능적인 부분이나, 사람들에게 착한 디지털콘텐츠로서의 이미지들이 노출되지 못하는 점이다. 특히, 1조 8,000억 원을 기록한 작년 3분기의 게임 수출액은 문화콘텐츠산업 중에서 60%에 가까운 점유율을 나타내고 있다. 게임 산업의 놀라운 실적이다. 그럼에도 불구하고, 게임이 국가 경제에 크게 기여하고 있는 긍정적인 부분들은 부정적 인식의 그늘에 가려져 있다.

그동안 게임 산업의 경제적 기여도를 칭찬하기는커녕, 규제정책이 가중되어 온 탓에 우리나라를 게임 강국의 반열에 올려놓았던 온라인게임 산업은 중국에 주도권을 빼앗기고 말았으며, 끝없는 쇠락현상을 보이고 있다. 다행스럽게도 모바일게임이 분발하고 있어 산업 전반에 걸쳐 큰 영향이 없는 것처럼 보이지만, 전체적인 게임 산업의 성장속도는 분명히 하향곡선을 그리고 있다.

2009년 후반기부터 시작된 스마트폰의 열기는 모바일게임 시장을 춘추전국시대로 만들어 놓았다. 2013년까지는 카카오 등의 탄탄한 배급망을 통해 모바일게임이 비교적 안정된 성장을 거듭해 왔지만, 중국, 일본, 유럽 등지에서 몰려드는 외산 모바일게임들로 인해 2014년은 모든 모바일게임 개발사들이 생존하기에 급급한 한 해였다고 평가되고 있다.

2014년도 모바일게임 최고 매출 순위를 살펴보면 다음과 같이 집계되고 있다. 1위 Supercell <클래시오브클랜>을 필두로, 2위 넷마블 게임즈 <몬스터 길들이기>, 3위 <세븐나이츠>, 4위 <모두의 마블>, 7위 <리버스 월드>, 5위 433 <영웅>, 8위 <블레이드>, 6위 선데이토즈 <애니팡2>, 9위 데브시스터즈의 <쿠키런> 10위 킹닷컴 <캔디크러시 사가> 등이 구글 플레이 스토어에서 매출 톱 10위권을 고수하고 있다(2014년 12월 29일 기준).



이 자료에서 눈에 띄는 것은 10위권에 4개의 게임을 올리고 있는 넷마블의 고군분투다. 2014년 <세븐나이츠>를 바람몰이하며 3분기까지 약 3천억 원의 매출을 기록하고 있다. 그리고 모바일게임의 전통을 고수하고 있는 게임빌과 컴투스는 글로벌 히트작을 지속적으로 출시해 내고 있다. 두 업체는 피처폰 시절부터 다져 온 탄탄한 해외 기반을 활용한 큰 성공사례를 보여주고 있다. 국내 서비스 위주인 카카오 서비스를 탈피하여 글로벌 통합 플랫폼인 ‘하이브’를 통해 해외매출전략을 내세운 것이 성장요인으로 작용되고 있다. 게임빌은 자체 개발이 약하기 때문에 올엠의 <크리티카>, 공게임의 <이사만루>시리즈, 불리언게임즈의 <다크어벤저2> 등과 같은 용병 게임으로 국내외에서 대히트를 쳤으며, 작년 3분기까지의 매출액은 1,036억 원을 기록하고 있다. 컴투스는 자체 개발한 <서머너즈워>, <낚시의 신> 등이 전 세계에서 히트를 치며, 작년 3분기까지의 매출액은 1,508억 원을 기록한 것으로 나타나고 있다.

요즘, TV광고 여기저기에서 흔하게 볼 수 있는 핀란드산 게임 <클래시 오브 클랜>이 광고비를 수백억 원씩 쏟아 부으며 우리 게임 시장의 매출 1위를 지키고 있다는 사실은 매우 의미심장한 일이다. 게다가 중국게임인 <도탑전기>라는 게임은 14위를 기록하며, 승승장구하고 있다. 어디 그뿐인가? 일본의 국민게임이라고 불리는 믹시의 <몬스터 스트라이크>라는 게임 역시 국내 시장을 넘보기 시작하였다. 이처럼 국내 게임 산업에 외산 게임들이 밀려오면서 국산 게임의 내수시장 점유율이 크게 하락하고 있다. 그뿐만이 아니라 중국자본이 대거 몰려들며, 중국 업체의 투자 및 인수, 자회사 설립 등이 왕성하게 이루어지고 있다.

외산 게임들의 물량 공세로 인하여 국내 게임 시장의 위기감이 팽배해지고 있는 가운데, 올해 넥슨과 엔씨소프트가 본격적으로 모바일게임 시장에 뛰어들게 되면, 게임 산업의 생태계는 외산 업계와 국내의 대기업간의 물량공세로 인하여 큰 변화가 예상된다.

게임인들의 땀과 열정으로 성실하게 성장해 온 게임 산업은 현 정부가 강조하고 있는 창조경제의 원형이다. 게임은 첨단 디지털 산업이 빚어 낸 최상급 문화콘텐츠다. 국가 경제에 기여한 공로 차원에서 생각해 보고, 미래의 국가 성장동력원 차원에서 생각해 보더라도, 게임 산업은 진흥시켜야 할 산업이다.

작년 연말에 정부는 게임 산업의 진흥정책을 내놓았다. 문화체육관광부는 제3차 게임 산업 진흥 중장기계획을 발표하였다. 3대 추진전략과 세부 예산 편성을 공개하였는데, 총 소요 예산은 5년간 2,300억 원이 책정되었다. 소 잃고 외양간 고치는 격이 되고 있는지는 모르겠지만, 지금이라도 정부가 게임 산업의 위기를 의식했다면 큰 다행이다.

어쨌든 잘 성장해 온 산업을 위기 상태로까지 몰아붙인 정부의 게임 산업 정책이 참으로 안타깝기 그지없다. 그동안 너무 긴 시간을 두고 집요하게 진행되어 온 규제정책이었기 때문에 진흥정책의 진정성이 관건이라고 할 수 있다. 이 시점에서 모든 업계를 비롯한 게임관계자들은 여러 부처가 이중 삼중으로 설치한 규제의 덫들을 어떻게 제거해 나가는지에 대하여 지켜보고 있다. 한 때, 규제를 강화하던 영국 및 독일을 비롯한 유럽 국가들이나 일본과 중국이 모든 게임규제를 자율규제로 완화시키고, 게임 산업을 장려하고 있는 현실을 직시할 필요가 있다.

기왕에 진흥을 위한 정부의 전략이 세워진 이상, 지금부터는 그동안 서로 소원했던 정부와 업계와의 적극적인 소통이 필요한 시점이다. 그리고 업계 또한 이러한 분위기에 스스럼없이 편승하여 당당하게 자신들의 생각과 의견을 적극적으로 피력해 나가야 한다. 그래서 국가와 산업이 의기투합하여 그동안 잃어가던 게임 강국의 이미지를 다시 일으켜 세워나가야 한다. 다양성이 강한 게임 산업의 순기능성과 문화예술성을 정립시키기 위해, 학문적 연구와 정책적 연구, 사회적 연구 등이 많이 이루어져야 하며, 게임의 본질과 사회적 역할을 제대로 밝혀내야 한다. 이러한 연구는 다양한 게임 관련 연구자들의 집단에서 적극적으로 참여해줘야 한다.





지구촌은 통신망의 발전과 클라우드 기술의 진화와 정착이 급속도로 빨라지면서 게임개발 환경이 크게 변하고 있다. 이로 인하여 게임의 진화는 급속하게 이루어질 것으로 판단된다.

지구촌의 모든 통신기업 및 게임개발사들은 클라우드게임을 차세대 동력원으로 주목하고 있는 실정이다. 우리들도 미래의 먹거리가 클라우드게임에 있다는 사실을 인식해야 된다.

대한민국은 이제, 옛 게임 강국의 영화에 집착한 나머지 이미 평준화되어버린 게임제작기술들에 연연해서는 안 된다. 초창기에 IT혁명과 함께 무에서 유를 창조했던 게임 산업의 1세대 주자들이 지녔던 열정과 도전정신을 다시 되새길 때라고 생각된다. 진정한 게임 강국이 되기 위해 게임 업계는 세계가 경악할 차세대 게임기술이나 플랫폼을 개발해내야 되고, 전혀 예상할 수 없었던 진화의 길을 열어나가야 한다. 그러기 위해 정부의 적극적인 진흥 정책이 필요하다. 마무리를 하며 좀 욕심을 낸다면, 전 세계가 좋아할 한국적 판타지가 스토리텔링된 게임이 개발되어, 세계 게임 시장을 선도하고, 장악해 나갔으면 좋겠다.

게임 ·  디지털 ·  인문학 ·  미술 ·  공학 ·  음악 ·  기획 ·  스토리 ·  그래픽 ·  규제 ·  스마트폰 ·  모바일 · 
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광고는 자유 시장경제를 추구하고 있는 사회에서 다양한 역할들을 수행하고 있다. 때로는 사람들에게 풍요로운 삶을 제안하여, 인생의 목표를 수정하게 하고, 현실의 고독함을 미래의 희망으로 대체하기도 한다. 또 때로는 그 풍요로운 삶의 제안으로 인해 평범한 사람들에게 허탈감을 느끼게 한다. 그러나 문명사회에서 광고는 사람들과의 관계 속에서 그 역할이 결정되고, 사회의 다른 제도들과 통합적인 기능을 할 때 인간의 희망적인 삶이 광고로 인해 형성될 수 있다는 점은 분명하다. 따라서 광고가 현재 인간과 사회에 어떤 기능을 하고 있는지를 살펴본다면 광고가 미래에 무엇을 어떻게 해야할 것인지를 예측할 수 있을 것이다.
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하루에도 수없이 올라오는 유튜브 쇼츠. 그중에서도 소수의 영상만이 알고리즘의 선택을 받아 대중에게 널리 널리 퍼진다. 그렇다면 과연 지난해엔 어떤 쇼츠가 우리들의 눈길을 사로잡았을까? 올해 콘텐츠를 준비하기에 앞서 2023년 가장 많은 조회 수를 끈 쇼츠를 복습해 보자.
2023년 광고 시장 결산 및 2024년 전망
2023년 연초 광고 시장에 드리웠던 불안한 예감은 현실이 됐다. 지난 2021년 20.4%라는 큰 성장 이후 2022년 5.4% 재 성장하며 숨 고르기로 다시 한번 도약을 준비하던 광고 시장이었다. 하지만 발표된 다수의 전망들은 2023년 광고 시장의 축소를 내다보고 있다. 한국방송광고진흥공사에 따르면 2023년 광고비는 전년 대비 3.1%p 하락으로 전망됐고, 이중 방송 광고비는 17.7% 감소가 예상됐다.