인간의 욕망 – 빠르고 현실적인 접촉의 욕구
인터넷과 IT기술이 발전하며, 인류역사를 기술발전 이전과 이후로 각각 ‘원자의 시대’와 ‘비트의 시대’로 정의하기도 한다. 원자란 만질 수 있고, 무게가 있으며, 이동을 할 때 다양한 감시와 규제를 받고, 원자의 생산과 교환, 소비를 통해 세상이 이루어지는 것을 말한다. 비트란 무게가 없고, 이동시간이 짧고, 물리적 공간에 대한 제약과 시간적으로도 자유로운 것을 의미한다. 이런 관점에서 볼 때 현 시대는 원자와 비트가 혼용되어 이루어진 시대라고 할 수 있다. 원자와 비트의 융합은 우리를 변형과 파생을 통한 혁신의 시대를 만들어 가고 있다. 스마트폰과 PC(원자)를 통해 보여지는 물건을 결제(비트)하면 다음날이면 내 집으로 도착하는 시대이다. 원자와 비트의 혼용 시대를 대표적으로 보여주는 것이 바로 스마트폰의 등장이며, 이후는 바로 증강현실, 가상현실일 것이다. 즉, 하드웨어, 소프트웨어, 무선이동통신, 콘텐츠의 인프라와 이를 통한 인간 사고의 발달은 원자와 비트에 대한 구분이 모호한 일상을 만들어 갈 것이다. 이 때문에 세계의 유수 기업들이 AR, VR 분야에 막대한 자금과 고도의 노력을 쏟아 붇고 있는 것이다. 불과 1~2년 사이에 AR, VR로 투자 된 금액이 한 나라의 1년 예산과 맞먹는 것을 봐도 알 수 있을 것이다. 이제 시간과 비용, 인문학적 심리가 해결의 과제로 남아 있을 뿐이지 그 방향성과 미래는 분명하다.
소통의 도구 - AR과 VR
이러한 변화에 따라 광고와 마케팅 분야에서도 AR과 VR의 활용이 증가하고 있다. 지금까지 브랜드와 제품의 커뮤니케이션은 광고를 통해 인지도를 쌓고, 오프라인 매장과 같은 직접적인 접점을 통해서 체험의 기회를 확대하는 일련의 과정을 거쳤다면, AR과 VR은 시간과 공간의 제약을 받지 않고 소비자와의 1차 접점에서 브랜드와 제품에 대한 좀더 현실적이고 몰입할 수 있는 체험의 기회를 직접적으로 제공해 준다. 또한 핀테크 등 다른 IT기술과의 결합을 통해 구매과정을 간소화 하여 세일즈 도구의 역할까지 할 수 있다. 소비자가 직접 오프라인 매장을 방문하지 않아도, 제품을 사용하는 상황을 미리 체험해 보고 바로 구매할 수 있게 된 것이다. 또한 AR과 VR을 활용한 브랜드 콘텐츠들은, 색다르고 즐거운 브랜드체험을 제공하여 소비자의 브랜드 선호도와 충성도를 더 높이고, 바이럴 효과까지 노릴 수 있는 등 보다 효율적이고 효과적인 미디어의 역할을 할 수 있다.
VR 활용사례
VR 영상컨텐츠는 HMD장비가 있어야 양질의 컨텐츠를 즐길 수 있는 것이 사실이나 별도의 기기가 없더라도 유튜브와 스마트폰 만으로도 간접 체험을 할 수 있다. 또한, 구글에서 개발한 구글 카드보드는 저렴한 가격으로 구매하거나 직접 제작까지도 할 수 있고, 해외에는 볼보, AT&T, 뉴욕타임즈 등과 협업을 통해 대량 배포되는 등 VR을 체험할 수 있는 기회가 더 많아지고 있다. 이에 광고나 마케팅에 VR을 적용하는 사례도 늘어나고 있다.
- 직접 체험하게 하다
VR컨텐츠를 통해 실제 제품을 사용하는 상황을 실감나게 체험하게 할 수 있다. 아웃도어 브랜드 Merrell은 새로운 하이킹화 Capra를 출시하면서 VR체험을 할 수 있는 프로모션을 진행하였다. 신발과 VR기기를 착용한 채로 로프로 만든 다리, 암벽 등이 설치된 세트에서 이탈리아의 돌로미티 산맥을 실제 하이킹 하는 듯한 간접체험을 할 수 있었다. VR 영상뿐 아니라 바닥이 흔들리고 바람이 부는 등 4D체험이 가능하게 하여 더욱 실감나고 긴장감 넘치는 브랜드 체험을 제공해주었다.
- 체험의 영역을 확장하다
가상의 현실을 실제로 체험하는 것 같은 경험을 제공해 주기도 한다. 레고코리아에서 레고시티로 만든 대형 디오라마를 체험할 수 있는 이동식 체험존을 운영한 사례가 그것이다. VR체험존에서는 카메라가 장착된 이동수단을 조립하여 대형 디오라마 안에서 움직이게 한 후 VR기기를 통해서 아이들이 실제 레고시티 안을 관광하는 듯한 느낌을 받게 해 주었다. 그 외에 모형 조립, 레고시티 시민증 발급 등 여러 가지 요소들을 결합하여 가상의 레고시티를 실제로 경험한 듯한 즐거운 브랜드 체험을 제공하였다.
VR 영상컨텐츠를 제작하고 있는 사례는 많아지고 있으나, 영상의 퀄리티나 접근성 측면의 한계로 단순한 영상 컨텐츠만으로 성과를 내기 쉽지 않은 것이 현실이다. 연계할 수 있는 다양한 장치들을 같이 활용하여, 체험의 즐거움을 극대화 하는 것이 중요하다.
해피밀박스를 뜯어서 다시 조립하면 VR뷰어가 되어 VR영상을 즐길 수 있는 스웨덴 맥도날드의 ‘해피고글(Happy Goggles)’, 익스트림 스포츠 VR영상을 브랜드 컨텐츠로 만들고 포장 패키지로 VR 뷰어를 조립할 수 있는 ‘환타 VR 뷰어팩’을 선착순 판매한 탄산음료 브랜드 환타의 사례 등 기존 제품들과 연계한 마케팅 Tool을 개발하는 것도 한가지 방법이라고 할 수 있다.
AR 활용사례
- AR이 적용된 신기한 포장라벨
AR을 제품라벨에 적용시킨 사례이다. 소비자는 제품을 구매함과 동시에 그것을 통해 여러 정보와 재미를 찾을 수 있다. 또한 핀테크를 결합하여, 추가 주문을 손쉽게 할 수 있으며, 집단지식을 통해 다양한 소비자들의 사용 후기를 확인 할 수 있다. AR을 적용한다면 포장재는 더 이상 제품의 보호 목적의 포장과 광고의 용도로만 사용되지 않는다. 특히나 헬스푸드에 대한 관심이 높은 요즘 밸런스 박스의 샐러드에 부착 된 라벨은 AR로 해당제품의 구성과 각각의 영양성분을 손쉽게 알아 볼 수 있도록 했다. 또한, 식품의 제조 과정을 보여 줌으로써 소비자에 신뢰감을 만들어 준 좋은 사례이다.
- AR 이라면 잡지도 TV가 될 수 있다
AR이 적용 되기 이전에는 인쇄, 출판물은 단순히 읽고, 보고, 생각하는 미디어로 밖에 활용이 되지 못했다. 하지만 증강현실을 활용한다면 이런 한계점에 대한 걱정은 사라지고, 더욱 많은 아이디어를 구현 할 수 있는 훌륭한 디지털 미디어로 재탄생될 것이다. 2016년 9월의 NYLON AR표지는 특별함이 있다. 라인의 초코 캐릭터, 칼라거필드, 나일론잡지, 증강현실의 콜라보레이션이 이루어진 특별한 잡지이다. 2D와 영상, 인형으로 만났던 캐릭터를 증강현실 3D로 만나볼 수 있고, 런웨이 영상도 감상할 수 있어 풍부한 부록 선물과 함께 출시 몇 일 만에 완판되었다. 또한, 캐릭터와 증강현실 사진찍기 이벤트 진행으로 그간 인쇄매체가 갖고 있던 한계를 탈피한 신선함으로 독자들의 사랑을 받았다.
- AR을 활용한 판매상품
AR은 제품을 구매하는 동기부여를 더욱 가중시키는 역할을 하게 된다. 시중에서 흔히 구매할 수 있는 걸그룹의 화보나 CD자켓에 증강현실을 적용한 사례. 아티스트의 미공개 화보를 감상하고, 앨범의 일부를 감상할 수 있다. 또한, 시리얼코드나 결재를 통해 추가적인 구매를 유도 할 수도 있다. 뿐만 아니라 구매자들만을 위한 특별한 초청공연 이벤트를 진행하기도 한다. 앞으로 나올 신작에 대한 소개도 하며, 팬들과의 소통을 더욱 적극적으로 이끌어 내기도 한다. 신기술이 접목되면 이제 단일기능의 제품이 아니라, 롱테일의 힘을 갖는 제품이며, 또 다른 콘텐츠 제공자의 역할을 할 수 있다.
- 새로운 미디어 아트를 여는 AR
(Augmented Reality Technology = ART)
지금까지 미술작품은 평면의 콘텐츠로만 감상하는 것이 대부분이었다. 그러나 이제 화면을 스캔하면 전시회를 경험하거나, 작품 속의 세계로 들어가거나, 작가와 실제로 만나는 듯한 느낌을 줄 수도 있다. 기술과 결합하여 전혀 새로운 예술 작품으로 재탄생하는 것이다.
인간의 끝없는 욕망 - 소통의 도구를 넘어선 현실의 재창조
AR, VR 분야에 앞으로 투자 될 금액은 점점 증가해 우주산업에 투자한 금액 이상이 되지 않을까? 이는 인간이 우주를 날아 차지하고자 하는 욕심과 욕망에 대한 크기이기도 하며, AR과 VR이 전체를 결합하고 수용 가능하며 어떠한 콘텐츠와도 유기적으로 스위칭 될 수 있는, 인터넷과 스마트폰 혁명 이후의 차세대 디지털 혁명을 뒤바꿀 기술이기 때문이기도 하다. 우리는 이제 어떻게 해야 하는가? 생각과 전략과 전술 그리고, 습관을 바꿔야 산다. AR, VR을 단순한 커뮤니케이션 수단, 마케팅 툴로만 여겨서는 안된다. 지금까지 살펴본 사례들을 보더라도 컨텐츠를 AR과 VR로 구현하기만 하면 모든 것이 해결되는 것이 아니다. 주요 하드웨어와 소프트웨어 그에 대한 비즈니스모델과 콘텐츠 전략을 먼저 수립해야 한다. 하드웨어 이전에 플랫폼, 콘텐츠, 비즈니스모델에 대한 접근방향의 준비가 더욱 잘 되어야 할 것이다. 또한 결합이다. AR, VR은 인공지능, IOT, 핀테크, O2O, 로봇, 홀로그램, 빅데이터 등의 미래를 선도할 기술들과 다양한 융합과 파생, 변형, 확장을 통해 우리에게 새롭고 신선한 미래를 안겨줄 것으로 예상된다. 따라서, 변화에 유연하게 진화해야 한다. 또한, 새로운 것을 찾기 보다, 현존하는 서비스를 잘 살펴보고 결합의 효율적인 방법을 계획해야 한다.
인터넷과 IT기술이 발전하며, 인류역사를 기술발전 이전과 이후로 각각 ‘원자의 시대’와 ‘비트의 시대’로 정의하기도 한다. 원자란 만질 수 있고, 무게가 있으며, 이동을 할 때 다양한 감시와 규제를 받고, 원자의 생산과 교환, 소비를 통해 세상이 이루어지는 것을 말한다. 비트란 무게가 없고, 이동시간이 짧고, 물리적 공간에 대한 제약과 시간적으로도 자유로운 것을 의미한다. 이런 관점에서 볼 때 현 시대는 원자와 비트가 혼용되어 이루어진 시대라고 할 수 있다. 원자와 비트의 융합은 우리를 변형과 파생을 통한 혁신의 시대를 만들어 가고 있다. 스마트폰과 PC(원자)를 통해 보여지는 물건을 결제(비트)하면 다음날이면 내 집으로 도착하는 시대이다. 원자와 비트의 혼용 시대를 대표적으로 보여주는 것이 바로 스마트폰의 등장이며, 이후는 바로 증강현실, 가상현실일 것이다. 즉, 하드웨어, 소프트웨어, 무선이동통신, 콘텐츠의 인프라와 이를 통한 인간 사고의 발달은 원자와 비트에 대한 구분이 모호한 일상을 만들어 갈 것이다. 이 때문에 세계의 유수 기업들이 AR, VR 분야에 막대한 자금과 고도의 노력을 쏟아 붇고 있는 것이다. 불과 1~2년 사이에 AR, VR로 투자 된 금액이 한 나라의 1년 예산과 맞먹는 것을 봐도 알 수 있을 것이다. 이제 시간과 비용, 인문학적 심리가 해결의 과제로 남아 있을 뿐이지 그 방향성과 미래는 분명하다.
소통의 도구 - AR과 VR
이러한 변화에 따라 광고와 마케팅 분야에서도 AR과 VR의 활용이 증가하고 있다. 지금까지 브랜드와 제품의 커뮤니케이션은 광고를 통해 인지도를 쌓고, 오프라인 매장과 같은 직접적인 접점을 통해서 체험의 기회를 확대하는 일련의 과정을 거쳤다면, AR과 VR은 시간과 공간의 제약을 받지 않고 소비자와의 1차 접점에서 브랜드와 제품에 대한 좀더 현실적이고 몰입할 수 있는 체험의 기회를 직접적으로 제공해 준다. 또한 핀테크 등 다른 IT기술과의 결합을 통해 구매과정을 간소화 하여 세일즈 도구의 역할까지 할 수 있다. 소비자가 직접 오프라인 매장을 방문하지 않아도, 제품을 사용하는 상황을 미리 체험해 보고 바로 구매할 수 있게 된 것이다. 또한 AR과 VR을 활용한 브랜드 콘텐츠들은, 색다르고 즐거운 브랜드체험을 제공하여 소비자의 브랜드 선호도와 충성도를 더 높이고, 바이럴 효과까지 노릴 수 있는 등 보다 효율적이고 효과적인 미디어의 역할을 할 수 있다.
VR 활용사례
VR 영상컨텐츠는 HMD장비가 있어야 양질의 컨텐츠를 즐길 수 있는 것이 사실이나 별도의 기기가 없더라도 유튜브와 스마트폰 만으로도 간접 체험을 할 수 있다. 또한, 구글에서 개발한 구글 카드보드는 저렴한 가격으로 구매하거나 직접 제작까지도 할 수 있고, 해외에는 볼보, AT&T, 뉴욕타임즈 등과 협업을 통해 대량 배포되는 등 VR을 체험할 수 있는 기회가 더 많아지고 있다. 이에 광고나 마케팅에 VR을 적용하는 사례도 늘어나고 있다.
- 직접 체험하게 하다
VR컨텐츠를 통해 실제 제품을 사용하는 상황을 실감나게 체험하게 할 수 있다. 아웃도어 브랜드 Merrell은 새로운 하이킹화 Capra를 출시하면서 VR체험을 할 수 있는 프로모션을 진행하였다. 신발과 VR기기를 착용한 채로 로프로 만든 다리, 암벽 등이 설치된 세트에서 이탈리아의 돌로미티 산맥을 실제 하이킹 하는 듯한 간접체험을 할 수 있었다. VR 영상뿐 아니라 바닥이 흔들리고 바람이 부는 등 4D체험이 가능하게 하여 더욱 실감나고 긴장감 넘치는 브랜드 체험을 제공해주었다.
- 체험의 영역을 확장하다
가상의 현실을 실제로 체험하는 것 같은 경험을 제공해 주기도 한다. 레고코리아에서 레고시티로 만든 대형 디오라마를 체험할 수 있는 이동식 체험존을 운영한 사례가 그것이다. VR체험존에서는 카메라가 장착된 이동수단을 조립하여 대형 디오라마 안에서 움직이게 한 후 VR기기를 통해서 아이들이 실제 레고시티 안을 관광하는 듯한 느낌을 받게 해 주었다. 그 외에 모형 조립, 레고시티 시민증 발급 등 여러 가지 요소들을 결합하여 가상의 레고시티를 실제로 경험한 듯한 즐거운 브랜드 체험을 제공하였다.
VR 영상컨텐츠를 제작하고 있는 사례는 많아지고 있으나, 영상의 퀄리티나 접근성 측면의 한계로 단순한 영상 컨텐츠만으로 성과를 내기 쉽지 않은 것이 현실이다. 연계할 수 있는 다양한 장치들을 같이 활용하여, 체험의 즐거움을 극대화 하는 것이 중요하다.
해피밀박스를 뜯어서 다시 조립하면 VR뷰어가 되어 VR영상을 즐길 수 있는 스웨덴 맥도날드의 ‘해피고글(Happy Goggles)’, 익스트림 스포츠 VR영상을 브랜드 컨텐츠로 만들고 포장 패키지로 VR 뷰어를 조립할 수 있는 ‘환타 VR 뷰어팩’을 선착순 판매한 탄산음료 브랜드 환타의 사례 등 기존 제품들과 연계한 마케팅 Tool을 개발하는 것도 한가지 방법이라고 할 수 있다.
AR 활용사례
- AR이 적용된 신기한 포장라벨
AR을 제품라벨에 적용시킨 사례이다. 소비자는 제품을 구매함과 동시에 그것을 통해 여러 정보와 재미를 찾을 수 있다. 또한 핀테크를 결합하여, 추가 주문을 손쉽게 할 수 있으며, 집단지식을 통해 다양한 소비자들의 사용 후기를 확인 할 수 있다. AR을 적용한다면 포장재는 더 이상 제품의 보호 목적의 포장과 광고의 용도로만 사용되지 않는다. 특히나 헬스푸드에 대한 관심이 높은 요즘 밸런스 박스의 샐러드에 부착 된 라벨은 AR로 해당제품의 구성과 각각의 영양성분을 손쉽게 알아 볼 수 있도록 했다. 또한, 식품의 제조 과정을 보여 줌으로써 소비자에 신뢰감을 만들어 준 좋은 사례이다.
- AR 이라면 잡지도 TV가 될 수 있다
AR이 적용 되기 이전에는 인쇄, 출판물은 단순히 읽고, 보고, 생각하는 미디어로 밖에 활용이 되지 못했다. 하지만 증강현실을 활용한다면 이런 한계점에 대한 걱정은 사라지고, 더욱 많은 아이디어를 구현 할 수 있는 훌륭한 디지털 미디어로 재탄생될 것이다. 2016년 9월의 NYLON AR표지는 특별함이 있다. 라인의 초코 캐릭터, 칼라거필드, 나일론잡지, 증강현실의 콜라보레이션이 이루어진 특별한 잡지이다. 2D와 영상, 인형으로 만났던 캐릭터를 증강현실 3D로 만나볼 수 있고, 런웨이 영상도 감상할 수 있어 풍부한 부록 선물과 함께 출시 몇 일 만에 완판되었다. 또한, 캐릭터와 증강현실 사진찍기 이벤트 진행으로 그간 인쇄매체가 갖고 있던 한계를 탈피한 신선함으로 독자들의 사랑을 받았다.
- AR을 활용한 판매상품
AR은 제품을 구매하는 동기부여를 더욱 가중시키는 역할을 하게 된다. 시중에서 흔히 구매할 수 있는 걸그룹의 화보나 CD자켓에 증강현실을 적용한 사례. 아티스트의 미공개 화보를 감상하고, 앨범의 일부를 감상할 수 있다. 또한, 시리얼코드나 결재를 통해 추가적인 구매를 유도 할 수도 있다. 뿐만 아니라 구매자들만을 위한 특별한 초청공연 이벤트를 진행하기도 한다. 앞으로 나올 신작에 대한 소개도 하며, 팬들과의 소통을 더욱 적극적으로 이끌어 내기도 한다. 신기술이 접목되면 이제 단일기능의 제품이 아니라, 롱테일의 힘을 갖는 제품이며, 또 다른 콘텐츠 제공자의 역할을 할 수 있다.
- 새로운 미디어 아트를 여는 AR
(Augmented Reality Technology = ART)
지금까지 미술작품은 평면의 콘텐츠로만 감상하는 것이 대부분이었다. 그러나 이제 화면을 스캔하면 전시회를 경험하거나, 작품 속의 세계로 들어가거나, 작가와 실제로 만나는 듯한 느낌을 줄 수도 있다. 기술과 결합하여 전혀 새로운 예술 작품으로 재탄생하는 것이다.
인간의 끝없는 욕망 - 소통의 도구를 넘어선 현실의 재창조
AR, VR 분야에 앞으로 투자 될 금액은 점점 증가해 우주산업에 투자한 금액 이상이 되지 않을까? 이는 인간이 우주를 날아 차지하고자 하는 욕심과 욕망에 대한 크기이기도 하며, AR과 VR이 전체를 결합하고 수용 가능하며 어떠한 콘텐츠와도 유기적으로 스위칭 될 수 있는, 인터넷과 스마트폰 혁명 이후의 차세대 디지털 혁명을 뒤바꿀 기술이기 때문이기도 하다. 우리는 이제 어떻게 해야 하는가? 생각과 전략과 전술 그리고, 습관을 바꿔야 산다. AR, VR을 단순한 커뮤니케이션 수단, 마케팅 툴로만 여겨서는 안된다. 지금까지 살펴본 사례들을 보더라도 컨텐츠를 AR과 VR로 구현하기만 하면 모든 것이 해결되는 것이 아니다. 주요 하드웨어와 소프트웨어 그에 대한 비즈니스모델과 콘텐츠 전략을 먼저 수립해야 한다. 하드웨어 이전에 플랫폼, 콘텐츠, 비즈니스모델에 대한 접근방향의 준비가 더욱 잘 되어야 할 것이다. 또한 결합이다. AR, VR은 인공지능, IOT, 핀테크, O2O, 로봇, 홀로그램, 빅데이터 등의 미래를 선도할 기술들과 다양한 융합과 파생, 변형, 확장을 통해 우리에게 새롭고 신선한 미래를 안겨줄 것으로 예상된다. 따라서, 변화에 유연하게 진화해야 한다. 또한, 새로운 것을 찾기 보다, 현존하는 서비스를 잘 살펴보고 결합의 효율적인 방법을 계획해야 한다.