‘퓨디파이(PewDiePie)’를 아시나요?
다소 생소한 이름의 이 유튜브 크리에이터를 모른다면 시대에 뒤떨어진 마케터 취급을 받을지도 모른다. 이 괴상한 닉네임을 쓰는 27세의 스웨덴 청년은 인터넷 세대들에게는 버락 오바마보다 더 잘 알려진 인물이다. 주로 인기 있는 다양한 게임 플레이 영상을 올려 인기를 얻었다. 본인이 플레이하거나 남들이 플레이하는 영상을 웹캠을 통해 실시간 해설하는 것으로 유명한데, 실황 내내 쉴 새 없이 떠들며 재미있는 상황극을 만든다. 경제 전문지 <포브스(Forbes)>에 따르면 퓨디파이가 2015년 동안 벌어들인 돈만 해도 1200만 달러, 우리나라 돈으로 150억원 가까이 된다. 게임 영상을 올리는 이 청년의 엄청난 수익이 바로 전통적인 오프라인 마케팅의 쇠락과 디지털 마케팅의 급격한 성장을 상징적으로 보여준다고 할 수 있다.
전통적인 오프라인 광고의 대표 주자라 할 수 있는 것이, 미국 프로 풋볼(NFL) 결승전인 '슈퍼볼 (Super Bowl)' 방송에 나오는 광고다. 슈퍼볼의 광고 단가는 30초당 60억원. 기업이 슈퍼볼 프로그램에 본인들이 판매하는 제품의 광고를 만들어 내보내려면, 매 초당 2억이라는 돈을 써야 한다는 말이다. 이렇게 비싼데도 불구하고, 매년 수많은 기업이 슈퍼볼 광고를 만들어서 집행한다. 그 이유는 바로 엄청난 시청자 숫자에 있다. 슈퍼볼의 평균 시청자 숫자는 1억 명 이상으로 알려져 있다. 즉, 한번의 광고로 1억 명 정도의 사람에게 도달할 수 있다는 달콤한 유혹 때문에 수많은 기업이 천문학적인 돈을 들여서 슈퍼볼 광고를 집행한다. 그런데 문제가 생기기 시작했다. 예전과는 달리 사람들은 TV 앞에서 흘러나오는 광고를 적극적으로 보지 않는 것. 광고 시간 동안 시청자들은, 그들의 손에 들린 휴대폰으로 눈을 돌려 그들의 친구가 페이스 북에 올린 새로운 소식을 확인하거나, 인스타그램에 올라온 재미있는 사진들을 살펴볼 것이다. 또한 TV 브라운관이 아니라, 광고를 스킵할 수 있는 다양한 인터넷 채널을 통해 스트리밍 형태로 슈퍼볼을 보는 사람의 숫자도 늘어났다. 즉, 엄청난 돈을 들여서 광고를 만들었는데 우리 광고가 집행되는 동안 사람들이 우리 광고를 보지 않을 가능성이 엄청나게 높아진 것이다.
슈퍼볼로 대변되는 전통적인 광고의 쇠락의 대안으로 등장한 것이 디지털 마케팅이다. 퓨디파이의 유튜브 구독자 숫자는 4500만 명이 넘는다. 슈퍼볼 시청자의 절반이나 되는 엄청난 숫자이다. 그런데 퓨디파이의 경우, 단돈 몇 천 만원만 줘도 우리 제품이 등장하는 동영상 콘텐츠를 만들어준다. 영상에서 단 몇 초간 제품이 등장하는 게 아니라, 꽤 긴 시간 동안 직접 광고주의 제품을 만지고 노는 모습을 PPL 형태로 보여준다. 하루에도 수백만 명이 넘는 사람들이 그러한 영상을 보고, 그들의 페이스북으로 영상을 공유해 나간다. 기업 측면에서는 본인들이 타깃으로 하는 소비자들이 인터넷을 많이 사용하는 세대라면, 이제 슈퍼볼 같은 인기 있는 프로그램에 TV광고를 만들어서 내보낼게 아니라 유튜브 채널을 통해 퓨디파이와 같은 유튜브 크리에이터를 통해 제품 PPL 광고를 하는 것이 훨씬 더 효과적이라는 결론이 나온다.
유튜브 크리에이터들에게 열광하는 사람들
실제 마케팅 전문가들은 디지털 동영상 플랫폼인 유튜브의 영향력이 이미 지상파를 추월했다고 보고 있다. 2014년 미국의 대표적 대중 잡지인 <버라어티(Variety)>가 미국 10대들에게 '본인들이 물건을 살 때 가장 영향력을 미치는 유명인들을 뽑아 달라'는 설문 조사를 실시했다. 조사 결과에 따르면 미국 10대에게 가장 큰 영향력을 끼치는 20명 가운데 최상위 5명이 모두, 크리에이터라고 불리는 유튜브 1인 미디어 스타였다. 1위는 스모쉬 (Smosh)라는 온라인 코메디 팀이 선정됐고 그 뒤를 이어 파인 브라더스 (Fine Brothers), 퓨디파이가 차지했다. 유튜브 스타가 아닌 할리우드 스타 중에는 고인이 된, 영화 <패스트 앤 퓨리어스>의 히로인 폴 워크(Paul Walker)가 6위로 가장 높은 순위에 랭크됐다.
그렇다면 왜 사람들은 이러한 유튜브 크리에이터들에게 열광할까? 바로 그들이 만들어낸 콘텐츠가 참여형 콘텐츠(Participation Content)이기 때문이다. 인터넷 세대들은 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 입장에 머무르기를 원하지 않는다. 인터넷이 등장하기 전 주를 이룬 TV 광고나 신문 광고의 경우, 철저하게 콘텐츠를 제공하는 측과 그 콘텐츠를 소비하는 사람으로 나뉜다. 기업은 만들고, 소비자는 단' 지' 소비한다. 설령 이미 만들어진 광고에 대한 반응이 좋지 않더라도 당장 광고를 내릴 수는 있으나, 수정하거나 다른 광고를 만드는 데에 엄청난 비용과 시간이 소요된다. 이처럼 전통적인 마케팅에서는 콘텐츠를 만드는 사람이 적극적으로 소비하는 측과 소통할 수 있는 구조가 아니었다. 하지만 인터넷 세상에서는 콘텐츠 공급자와 소비자의 적극적인 소통이 가능하다. 퓨디파이나 스모쉬 같은 유튜브 스타들의 영상들을 분석해보면, 그들이 콘텐츠를 만들 때 끊임없이 소비자들을 참여시킨다는 것을 알 수 있다. 그들은 본인이 하고 싶은 이야기보다는, 소비자들이 듣고 싶어 하는 것을 주제로 삼아서 콘텐츠를 만들어 나간다. 그리고 실시간으로 계속해서 콘텐츠를 소비하는 사람들의 반응을 살피고, 그들이 원하는 방향으로 콘텐츠를 고쳐나간다. 인터넷 세상의 소비자들은 그들의 적극적으로 함께 만들어나가는 콘텐츠에 열광한다.
다소 생소한 이름의 이 유튜브 크리에이터를 모른다면 시대에 뒤떨어진 마케터 취급을 받을지도 모른다. 이 괴상한 닉네임을 쓰는 27세의 스웨덴 청년은 인터넷 세대들에게는 버락 오바마보다 더 잘 알려진 인물이다. 주로 인기 있는 다양한 게임 플레이 영상을 올려 인기를 얻었다. 본인이 플레이하거나 남들이 플레이하는 영상을 웹캠을 통해 실시간 해설하는 것으로 유명한데, 실황 내내 쉴 새 없이 떠들며 재미있는 상황극을 만든다. 경제 전문지 <포브스(Forbes)>에 따르면 퓨디파이가 2015년 동안 벌어들인 돈만 해도 1200만 달러, 우리나라 돈으로 150억원 가까이 된다. 게임 영상을 올리는 이 청년의 엄청난 수익이 바로 전통적인 오프라인 마케팅의 쇠락과 디지털 마케팅의 급격한 성장을 상징적으로 보여준다고 할 수 있다.
전통적인 오프라인 광고의 대표 주자라 할 수 있는 것이, 미국 프로 풋볼(NFL) 결승전인 '슈퍼볼 (Super Bowl)' 방송에 나오는 광고다. 슈퍼볼의 광고 단가는 30초당 60억원. 기업이 슈퍼볼 프로그램에 본인들이 판매하는 제품의 광고를 만들어 내보내려면, 매 초당 2억이라는 돈을 써야 한다는 말이다. 이렇게 비싼데도 불구하고, 매년 수많은 기업이 슈퍼볼 광고를 만들어서 집행한다. 그 이유는 바로 엄청난 시청자 숫자에 있다. 슈퍼볼의 평균 시청자 숫자는 1억 명 이상으로 알려져 있다. 즉, 한번의 광고로 1억 명 정도의 사람에게 도달할 수 있다는 달콤한 유혹 때문에 수많은 기업이 천문학적인 돈을 들여서 슈퍼볼 광고를 집행한다. 그런데 문제가 생기기 시작했다. 예전과는 달리 사람들은 TV 앞에서 흘러나오는 광고를 적극적으로 보지 않는 것. 광고 시간 동안 시청자들은, 그들의 손에 들린 휴대폰으로 눈을 돌려 그들의 친구가 페이스 북에 올린 새로운 소식을 확인하거나, 인스타그램에 올라온 재미있는 사진들을 살펴볼 것이다. 또한 TV 브라운관이 아니라, 광고를 스킵할 수 있는 다양한 인터넷 채널을 통해 스트리밍 형태로 슈퍼볼을 보는 사람의 숫자도 늘어났다. 즉, 엄청난 돈을 들여서 광고를 만들었는데 우리 광고가 집행되는 동안 사람들이 우리 광고를 보지 않을 가능성이 엄청나게 높아진 것이다.
슈퍼볼로 대변되는 전통적인 광고의 쇠락의 대안으로 등장한 것이 디지털 마케팅이다. 퓨디파이의 유튜브 구독자 숫자는 4500만 명이 넘는다. 슈퍼볼 시청자의 절반이나 되는 엄청난 숫자이다. 그런데 퓨디파이의 경우, 단돈 몇 천 만원만 줘도 우리 제품이 등장하는 동영상 콘텐츠를 만들어준다. 영상에서 단 몇 초간 제품이 등장하는 게 아니라, 꽤 긴 시간 동안 직접 광고주의 제품을 만지고 노는 모습을 PPL 형태로 보여준다. 하루에도 수백만 명이 넘는 사람들이 그러한 영상을 보고, 그들의 페이스북으로 영상을 공유해 나간다. 기업 측면에서는 본인들이 타깃으로 하는 소비자들이 인터넷을 많이 사용하는 세대라면, 이제 슈퍼볼 같은 인기 있는 프로그램에 TV광고를 만들어서 내보낼게 아니라 유튜브 채널을 통해 퓨디파이와 같은 유튜브 크리에이터를 통해 제품 PPL 광고를 하는 것이 훨씬 더 효과적이라는 결론이 나온다.
유튜브 크리에이터들에게 열광하는 사람들
실제 마케팅 전문가들은 디지털 동영상 플랫폼인 유튜브의 영향력이 이미 지상파를 추월했다고 보고 있다. 2014년 미국의 대표적 대중 잡지인 <버라어티(Variety)>가 미국 10대들에게 '본인들이 물건을 살 때 가장 영향력을 미치는 유명인들을 뽑아 달라'는 설문 조사를 실시했다. 조사 결과에 따르면 미국 10대에게 가장 큰 영향력을 끼치는 20명 가운데 최상위 5명이 모두, 크리에이터라고 불리는 유튜브 1인 미디어 스타였다. 1위는 스모쉬 (Smosh)라는 온라인 코메디 팀이 선정됐고 그 뒤를 이어 파인 브라더스 (Fine Brothers), 퓨디파이가 차지했다. 유튜브 스타가 아닌 할리우드 스타 중에는 고인이 된, 영화 <패스트 앤 퓨리어스>의 히로인 폴 워크(Paul Walker)가 6위로 가장 높은 순위에 랭크됐다.
그렇다면 왜 사람들은 이러한 유튜브 크리에이터들에게 열광할까? 바로 그들이 만들어낸 콘텐츠가 참여형 콘텐츠(Participation Content)이기 때문이다. 인터넷 세대들은 콘텐츠를 수동적으로 소비하는 입장에 머무르기를 원하지 않는다. 인터넷이 등장하기 전 주를 이룬 TV 광고나 신문 광고의 경우, 철저하게 콘텐츠를 제공하는 측과 그 콘텐츠를 소비하는 사람으로 나뉜다. 기업은 만들고, 소비자는 단' 지' 소비한다. 설령 이미 만들어진 광고에 대한 반응이 좋지 않더라도 당장 광고를 내릴 수는 있으나, 수정하거나 다른 광고를 만드는 데에 엄청난 비용과 시간이 소요된다. 이처럼 전통적인 마케팅에서는 콘텐츠를 만드는 사람이 적극적으로 소비하는 측과 소통할 수 있는 구조가 아니었다. 하지만 인터넷 세상에서는 콘텐츠 공급자와 소비자의 적극적인 소통이 가능하다. 퓨디파이나 스모쉬 같은 유튜브 스타들의 영상들을 분석해보면, 그들이 콘텐츠를 만들 때 끊임없이 소비자들을 참여시킨다는 것을 알 수 있다. 그들은 본인이 하고 싶은 이야기보다는, 소비자들이 듣고 싶어 하는 것을 주제로 삼아서 콘텐츠를 만들어 나간다. 그리고 실시간으로 계속해서 콘텐츠를 소비하는 사람들의 반응을 살피고, 그들이 원하는 방향으로 콘텐츠를 고쳐나간다. 인터넷 세상의 소비자들은 그들의 적극적으로 함께 만들어나가는 콘텐츠에 열광한다.
디지털 마케팅의 성공 사례
최근 디지털 마케팅 성공 사례를 분석해보면, 단순한 일방향적인 소통과 이벤트 중심 활동에 초점을 맞추는 디지털 마케팅 활동에서 벗어나 새로운 시도를 하려는 기업들의 움직임이 커지고 있다. 과거의 기업들은 기업이 운영하는 SNS 플랫폼에 가능한 많은 숫자의 사람을 방문하게 만드는 데 힘을 쏟는 방향으로 SNS 마케팅을 진행해왔다. 예를 들어, 공짜 선물 이벤트를 통해 기업 페이스북에 가능한 많은 사람들이‘ 좋아요(Like)’를 누르게 만들도록 하는 형태의 마케팅 활동을 펼쳐왔다. 단순한 일방향적인 이벤트는 소비자들에게 어떠한 감흥을 주지 못한다. 대부분의 소비자들은 그냥 공짜 물건을 받기 위해 해당 페이스북에 찾아가서 ‘좋아요’를 누르고, 자신이 ‘좋아요’를 누른 행위 자체도 잊어버릴 것이다. 그 후, 응모한 회사에서 연락이 오면 좋은 것이고 아니면 그뿐인 스쳐지나가는 하나의 이벤트일 뿐이다. 일방향적인 이벤트에 참여한 방문자의 대부분은 다시 기업의 페이지로 돌아오지 않을 것이며, 따라서 일방향적인 이벤트는 장기적인 고객 관계 형성에 도움이 되지 않는다. 즉, 기업이 운영하는 SNS 플랫폼을 노출 시켰다는 것 그 이상의 효과가 발생했다고 말하기 힘들다. 따라서 이러한 일방향적인 이벤트를 통해서 팬의 관계가 형성됐다고 보기는 힘들다.
그러나 최근에는 소비자들이 자발적으로 참여하고 직접 만들어나가는 이벤트를 기획하고 그 결과물을 함께 만들어가는 쌍방향적인 ‘참여형 SNS이벤트 활동’이 하나의 대안으로 등장하는 추세이다. 대표격으로 꼽히는 성공적인 참여형 디지털 마케팅 캠페인 중 하나가 버거킹의 ‘와퍼인가 친구인가(Whopper Sacrifice)’다. 버거킹은 단순히 ‘좋아요’를 누르는 소비자들에게 공짜 와퍼 버거 쿠폰을 나눠주는 일방향적인 디지털 캠페인이 큰 효과를 거두지 못할 것으로 생각했다. 그 대신 버거킹은 재미있는 경쟁 구도를 만들어내 페이스북을 통해 성공적인 고객 참여형 이벤트를 만들어냈다. 페이스북 사용자들에게 페이스북 친구 10명을 희생시키면 (친구 끊기) 와퍼 햄버거 무료 쿠폰을 주겠다는 캠페인을 실시한 것. 어느 날 페이스북에 들어가보니 친한 친구가 나와 페이스북 친구 관계를 끊어버렸다는 것을 알게 된다. 알고 보니 버거킹 와퍼 하나 받기 위해 관계를 끊어버린 거다. ‘뭐야 이런 괘씸한 놈…, 나만 당할 수 있나?’ 나도 친구 맺기한 친구 10명을 끊어버리고 와퍼 버거를 받는 이벤트에 참여한다. 이런 참신한 이벤트 아이디어는 엄청난 입소문 마케팅 성과를 만들어낸다. 약 8만 2000명의 페이스북 사용자가 이벤트 시작과 동시에 이 캠페인에 참여했고, 페이스북이나 트위터를 통해 수많은 사람들이 서로 경쟁하듯이 친구를 누가 빨리 먼저 끊어 버리나 게임을 벌였다. 물론 후에 다시 친구 맺기를 하면 되니 큰 문제가 될 것은 없다. 모두가 즐겁게 게임하듯이 이 이벤트에 참가하고 열광했을 뿐. 캠페인이 시작된 열흘 동안 23만 명의 친구가 삭제됐다니 얼마나 많은 사람이 경쟁적으로 이 이벤트에 참여했는지 알 수 있다. 이 이벤트는 엄청난 입소문 효과를 만들어냈고, 다양한 메이저 미디어들의 집중 조명을 받게 됐다. 캠페인 기간 동안 버거킹의 매출 역시 상승했다. 버거킹은 ‘친구보다 와퍼가 더 좋다’라는 메시지를 재미있는 게임 메커니즘과 결합해 성공적인 참여형 이벤트를 만들어냈다.
재미있는 요소를 담은 경쟁적인 상황을 만들어서 참여하고 싶도록 만드는 것 이외에 최근 들어 많이 사용하고 있는 참여형 콘텐츠 전략이 O2O(Online to Offline) 전략이다. O2O 전략은 온라인 콘텐츠에 참여하는 행위 자체의 결과를 오프라인의 특정 행위와 연결해줌으로써 적극적인 양방향 소통을 만들어내주는 전략이다.
맥주 브랜드 버드와이저 (Budweiser)는 O2O 마케팅 전략을 사용해 성공적인 참여형 SNS 이벤트 콘텐츠를 만들어냈다. 버드와이저는 술집에서 말이 통하는 맘에 드는 사람을 만났을 때, 가장 많이 하는 행동이 ‘건배 제의’라는 것에 주목했다. 그래서 건배를 하면 친구가 될 수 있는 ‘버디컵(Buddy Cup)’ 캠페인을 탄생시켰다. 버드와이저는 그들의 타깃이 많이 가는 술집에 버디컵이라는 특별하게 만든 컵을 배치했다. 이 버디컵은 아래쪽에 QR코드가 부착돼 있어, 버디컵을 사용하는 사람이 해당 컵의 QR 코드를 자신의 스마트폰을 이용해서 읽으면 자동으로 버디컵과 페이스북 계정이 연결되도록 설정해두었다. 술집에 간 사람이 이 캠페인에 참여하고 싶다면, 버드와이저 술을 주문하면 된다. 그리고 맥주가 담긴 버디컵을 받고 난 후 간편하게 버디컵을 자신의 페이스북 계정과 연결한 후, 그냥 해당컵을 가지고 편안하게 술자리를 즐기면 된다. 만약 마음에 드는 상대방을 발견했다면 편하게 대화를 나누다가 ‘우리 건배할까요?’라고 이야기를 건네면 된다. 술자리에서 버디컵을 가진 사람들끼리 건배를 하게 되면, 컵에서 빛이 나면서 건배를 한 사람들끼리는 자동적으로 페이스북상에서 ‘친구 맺기’가 이뤄진다.
버드와이저의 버디컵 마케팅 캠페인은 큰 성공을 거뒀다. 해당 캠페인 실행 후, 버드와이저의 페이스북 팬 수는 30% 이상 증가했고, 해당 버디컵 캠페인 소개 영상은 유튜브에서 80만 뷰 이상을 기록했다. 그리고 이 버디컵 캠페인에 참여하기 위해 수많은 사람들이 버디컵이 비치된 술집에 찾아가서 버드와이저 술을 마시며 캠페인에 참여하고, 참여 인증 샷을 본인의 SNS 게시판에 올렸다. 버드와이저는 오프라인 행위(술을 마시면서, 마음에 드는 사람들의 연락처를 물어보고 싶은 행위)를 온라인 행위(페이스북에서 서로 성향이 비슷한 사람들끼리 친구 맺기를 편하게 함)에 효과적으로 연결시킴으로써, 많은 사람들이 참여하는 성공적인 SNS 참여형 이벤트 콘텐츠를 만들어냈다.
최근 디지털 마케팅 성공 사례를 분석해보면, 단순한 일방향적인 소통과 이벤트 중심 활동에 초점을 맞추는 디지털 마케팅 활동에서 벗어나 새로운 시도를 하려는 기업들의 움직임이 커지고 있다. 과거의 기업들은 기업이 운영하는 SNS 플랫폼에 가능한 많은 숫자의 사람을 방문하게 만드는 데 힘을 쏟는 방향으로 SNS 마케팅을 진행해왔다. 예를 들어, 공짜 선물 이벤트를 통해 기업 페이스북에 가능한 많은 사람들이‘ 좋아요(Like)’를 누르게 만들도록 하는 형태의 마케팅 활동을 펼쳐왔다. 단순한 일방향적인 이벤트는 소비자들에게 어떠한 감흥을 주지 못한다. 대부분의 소비자들은 그냥 공짜 물건을 받기 위해 해당 페이스북에 찾아가서 ‘좋아요’를 누르고, 자신이 ‘좋아요’를 누른 행위 자체도 잊어버릴 것이다. 그 후, 응모한 회사에서 연락이 오면 좋은 것이고 아니면 그뿐인 스쳐지나가는 하나의 이벤트일 뿐이다. 일방향적인 이벤트에 참여한 방문자의 대부분은 다시 기업의 페이지로 돌아오지 않을 것이며, 따라서 일방향적인 이벤트는 장기적인 고객 관계 형성에 도움이 되지 않는다. 즉, 기업이 운영하는 SNS 플랫폼을 노출 시켰다는 것 그 이상의 효과가 발생했다고 말하기 힘들다. 따라서 이러한 일방향적인 이벤트를 통해서 팬의 관계가 형성됐다고 보기는 힘들다.
그러나 최근에는 소비자들이 자발적으로 참여하고 직접 만들어나가는 이벤트를 기획하고 그 결과물을 함께 만들어가는 쌍방향적인 ‘참여형 SNS이벤트 활동’이 하나의 대안으로 등장하는 추세이다. 대표격으로 꼽히는 성공적인 참여형 디지털 마케팅 캠페인 중 하나가 버거킹의 ‘와퍼인가 친구인가(Whopper Sacrifice)’다. 버거킹은 단순히 ‘좋아요’를 누르는 소비자들에게 공짜 와퍼 버거 쿠폰을 나눠주는 일방향적인 디지털 캠페인이 큰 효과를 거두지 못할 것으로 생각했다. 그 대신 버거킹은 재미있는 경쟁 구도를 만들어내 페이스북을 통해 성공적인 고객 참여형 이벤트를 만들어냈다. 페이스북 사용자들에게 페이스북 친구 10명을 희생시키면 (친구 끊기) 와퍼 햄버거 무료 쿠폰을 주겠다는 캠페인을 실시한 것. 어느 날 페이스북에 들어가보니 친한 친구가 나와 페이스북 친구 관계를 끊어버렸다는 것을 알게 된다. 알고 보니 버거킹 와퍼 하나 받기 위해 관계를 끊어버린 거다. ‘뭐야 이런 괘씸한 놈…, 나만 당할 수 있나?’ 나도 친구 맺기한 친구 10명을 끊어버리고 와퍼 버거를 받는 이벤트에 참여한다. 이런 참신한 이벤트 아이디어는 엄청난 입소문 마케팅 성과를 만들어낸다. 약 8만 2000명의 페이스북 사용자가 이벤트 시작과 동시에 이 캠페인에 참여했고, 페이스북이나 트위터를 통해 수많은 사람들이 서로 경쟁하듯이 친구를 누가 빨리 먼저 끊어 버리나 게임을 벌였다. 물론 후에 다시 친구 맺기를 하면 되니 큰 문제가 될 것은 없다. 모두가 즐겁게 게임하듯이 이 이벤트에 참가하고 열광했을 뿐. 캠페인이 시작된 열흘 동안 23만 명의 친구가 삭제됐다니 얼마나 많은 사람이 경쟁적으로 이 이벤트에 참여했는지 알 수 있다. 이 이벤트는 엄청난 입소문 효과를 만들어냈고, 다양한 메이저 미디어들의 집중 조명을 받게 됐다. 캠페인 기간 동안 버거킹의 매출 역시 상승했다. 버거킹은 ‘친구보다 와퍼가 더 좋다’라는 메시지를 재미있는 게임 메커니즘과 결합해 성공적인 참여형 이벤트를 만들어냈다.
재미있는 요소를 담은 경쟁적인 상황을 만들어서 참여하고 싶도록 만드는 것 이외에 최근 들어 많이 사용하고 있는 참여형 콘텐츠 전략이 O2O(Online to Offline) 전략이다. O2O 전략은 온라인 콘텐츠에 참여하는 행위 자체의 결과를 오프라인의 특정 행위와 연결해줌으로써 적극적인 양방향 소통을 만들어내주는 전략이다.
맥주 브랜드 버드와이저 (Budweiser)는 O2O 마케팅 전략을 사용해 성공적인 참여형 SNS 이벤트 콘텐츠를 만들어냈다. 버드와이저는 술집에서 말이 통하는 맘에 드는 사람을 만났을 때, 가장 많이 하는 행동이 ‘건배 제의’라는 것에 주목했다. 그래서 건배를 하면 친구가 될 수 있는 ‘버디컵(Buddy Cup)’ 캠페인을 탄생시켰다. 버드와이저는 그들의 타깃이 많이 가는 술집에 버디컵이라는 특별하게 만든 컵을 배치했다. 이 버디컵은 아래쪽에 QR코드가 부착돼 있어, 버디컵을 사용하는 사람이 해당 컵의 QR 코드를 자신의 스마트폰을 이용해서 읽으면 자동으로 버디컵과 페이스북 계정이 연결되도록 설정해두었다. 술집에 간 사람이 이 캠페인에 참여하고 싶다면, 버드와이저 술을 주문하면 된다. 그리고 맥주가 담긴 버디컵을 받고 난 후 간편하게 버디컵을 자신의 페이스북 계정과 연결한 후, 그냥 해당컵을 가지고 편안하게 술자리를 즐기면 된다. 만약 마음에 드는 상대방을 발견했다면 편하게 대화를 나누다가 ‘우리 건배할까요?’라고 이야기를 건네면 된다. 술자리에서 버디컵을 가진 사람들끼리 건배를 하게 되면, 컵에서 빛이 나면서 건배를 한 사람들끼리는 자동적으로 페이스북상에서 ‘친구 맺기’가 이뤄진다.
버드와이저의 버디컵 마케팅 캠페인은 큰 성공을 거뒀다. 해당 캠페인 실행 후, 버드와이저의 페이스북 팬 수는 30% 이상 증가했고, 해당 버디컵 캠페인 소개 영상은 유튜브에서 80만 뷰 이상을 기록했다. 그리고 이 버디컵 캠페인에 참여하기 위해 수많은 사람들이 버디컵이 비치된 술집에 찾아가서 버드와이저 술을 마시며 캠페인에 참여하고, 참여 인증 샷을 본인의 SNS 게시판에 올렸다. 버드와이저는 오프라인 행위(술을 마시면서, 마음에 드는 사람들의 연락처를 물어보고 싶은 행위)를 온라인 행위(페이스북에서 서로 성향이 비슷한 사람들끼리 친구 맺기를 편하게 함)에 효과적으로 연결시킴으로써, 많은 사람들이 참여하는 성공적인 SNS 참여형 이벤트 콘텐츠를 만들어냈다.
마케팅, 디지털로 혁신하다
지난 11월 22일 동대문디자인플라자(DDP) 나눔관에서는 대홍기획 주최로 국내외 광고·마케팅 전문가
300여 명이 참석한 가운데 제2회 ‘이노베이티브 & 크리에이티브 쇼(Innovative & Creative Show; 이하 ICS)’가
개최됐다. 이제 마케팅과 디지털의 만남을 통한 커뮤니케이션의 혁신은 모든 브랜드의 숙제가 됐다.
어느덧 2회를 맞은 대홍 ICS는 바로 그 혁신의 방법과 가능성을 돌아보는 광고업계 최초의 시도이자
유일한 실험의 장으로 자리매김했다는 평가를 받고 있다.
“디지털 시대에 마케팅은 어떻게 달라져야 할까”라는 질문에서 시작된 ICS. 올해로 2회를 맞은 ICS는 디지털 신기술로 무장한 스타트업과의 협업을 통해 혁신적인 디지털 마케팅 사례들을 선보여 화제를 모았다.
지난해 진행된 첫 번째 ICS 행사에서는 가상현실 체험 장비인 오큘러스를 활용해 외국인 관광객이 한류 스타와 대한민국의 랜드마크 투어를 즐기는 ‘360 프라이빗 투어’ 등의 아이디어를 발 빠르게 선보여 가상현실(VR)이 국내 마케팅 영역에서 다양하게 활용될 수 있음을 보여줬다. 또한 올 초에는 CI S 참여사인 더‘ 다프트랩’과 함께 부산광역시에서 사물인터넷(IoT)을 활용한 대중교통 임산부 배려 캠페인 ‘핑크라이트(Pink Light)’를 전개해 공공 캠페인 영역까지 디지털 크리에이티브를 확대한 바 있다.
이번 행사를 총괄한 대홍기획 박선미 크리에이티브솔루션 본부장은 “디지털 컨버전스 시대로의 변화를 기회로 만들기 위해서는 마케팅과 디지털의 융합이 필수적”이라고 강조하며, “ICS 행사의 가장 큰 가치는 서로 다른 분야와의 컬래버레이션이며, 이 같은 혁신 비전을 공유하는 파트너사와 장시간 토론하며 개발한 협업 결과물을 통해 마케팅 커뮤니케이션의 새로운 지향점을 제시하고자 했다”고 말했다.
올해 행사에서도 역시 융합현실(MR), 사물인터넷(IoT), 바이오테크 등 각종 디지털 솔루션 분야에서 두각을 드러내고 있는 강소 기업들을 발굴, 다채로운 디지털 마케팅 사례들을 발표했다. 특히 올해는 빠르게 변화하는 유통 시장을 중심으로 소비자 접점에서 바로 활용할 수 있는 8가지 캠페인 아이디어를 시연해 큰 호응을 얻었다.
이번 행사에 참가한 마케팅 관계자들은 옴니채널 시대에 시간과 장소의 제약 없이 쇼핑을 즐길 수 있는 ‘찾아가는 백화점’ <홀로그램 팝업 스토어>, 쇼핑과 다양한 문화 체험을 즐기는 몰링족에게 증강현실(AR) 엔터테인먼트를 제공하는 <월드몰 고> 등 유통 현장에서 즉시 활용할 수 있는 아이디어에 주목했다. 이와 함께, 제주도 렌터카 여행객들의 속도 위반 사고를 획기적으로 줄일 수 있는 <칭찬 카메라>, 사물인터넷(IoT) 기술을 밥솥과 모바일에 연결해 가족 간의 정을 나누는 <하트풀 쿠쿠>와 같이 IT 기술을 통해 소비자의 감성을 자극하는 착한 캠페인에도 큰 관심을 보였다.
대홍기획 이갑 대표이사는 행사에서 “온·오프라인을 통해서 소비자의 경험을 24시간으로 확장하는 옴니채널의 관점에서, 이번 CI S 행사는 디지털 마케팅 솔루션 플랫폼으로 발전해 나가기 위한 출발점”이라며, “대홍기획은 스타트업과의 지속적인 상생 프로젝트를 통해 디지털 미디어 시대에 최적화된 마케팅 솔루션을 선제적으로 제안해 나가겠다”고 밝혔다.
대홍기획은 ICS 행사를 통해 발굴한 스타트업, 고객사와 함께 디지털 신기술과 커뮤니케이션을 결합한 다양한 마케팅 아이디어를 준비하고 있으며, 국내 디지털 회사와 고객사를 연결하는 ‘디지털 크리에이티브 허브(Digital Creative Hub)’로 자리 잡는 것을 목표로 하고 있다. 이를 바탕으로 경쟁력 있는 디지털 강소 기업과의 상생과 국내 디지털 마케팅 시장의 확장을 기대하고 있다.
스트라다×롯데백화점 엘큐브
HOLOGRAM POP-UP STORE
증강현실(AR)과 가상현실(VR)을 넘어 융합현실(MR)도 구현이 가능한 시대가 왔다. 유통업 매장이 없어진다면 얼마나 혁신적일까? 융합현실 기술 스타트업인 스트라다가 홀로그램을 활용한 ‘팝업 스토어’를 통해 시간과 장소의 제약 없이 쇼핑을 즐기는 ‘찾아가는 백화점’ 콘셉트의 서비스를 선보였다. 2030 소비자를 타깃으로 한 롯데백화점 엘큐브와 함께 홀로 렌즈를 활용해 장소와 시간을 뛰어넘는 쇼핑 방법을 제안한 것. 실제로는 아무것도 없는 공간이지만 가상현실(VR) 기기를 착용하면 엘큐브 매장이 나타난다. 간편하면서도 혁신적인 서비스를 직접 체험해 볼 수 있었다.
딜루션×롯데렌터카
COMPLIMENT CAMERA
렌터카 운행 비율이 타 지역 대비 월등히 높은 제주도에서는 규정 속도 위반으로 인한 교통사고율 또한 높다. 제주를 여행하는 관광객 운전자들이 규정 속도를 지키도록 유도할 수 있다면 교통사고로 인한 사회적 비용도 크게 줄일 수 있을 것이다. 딜루션과 롯데렌터카는 사회문제 해결을 위해 혁신적인 프로모션 아이디어를 개발했다. 제주 드라이브 코스에 ‘칭찬 카메라’를 설치해 규정 속도를 지키는 차량의 모습을 사진으로 찍고 여행지에서 쓸 수 있는 쿠폰을 전송하는 아이디어를 적용한 것이다.
코아소프트×롯데월드몰
WORLD MALL GO
초대형 복합 쇼핑몰에서 쇼핑과 함께 다양한 문화 체험을 동시에 즐기는 몰링족과 한국에 호감을 지닌 외국인 관광객들에게 롯데월드몰에서만 즐길 수 있는 특별한 콘텐츠는 어떤 것이 있을까? 코아소프트의 ‘월드몰 고’는 롯데월드몰 안에서 방문객들이 증강현실 게임 앱을 다운받은 후, 몰을 돌아다니며 캐릭터 및 각 브랜드 모델을 찾는 게이미피케이션 아이디어다. 예를 들어, 커피 전문점 엔제리너스의 모델을 찾은 경우, 해당 매장에서 바로 할인을 받을 수 있고, 찾은 캐릭터와 모델 수에 따라 사은품으로 교환할 수도 있다.
벤플×롯데월드몰전망대
SECRET IN SEOUL
버튼인터넷은 미리 다운받은 앱만 있으면, 어떤 장소에서든 버튼만 눌러 별다른 행동 없이 자동으로 콘텐츠 정보를 받을 수 있도록 한 사물인터넷 기술이다. 세계 최초로 버튼인터넷을 개발해 다수의 특허를 보유하고 있는 스타트업 벤플이 롯데월드몰 전망대에 버튼인터넷 기술을 접목해 선보였다. 우리는 대한민국의 수도이자 600년 역사와 문화를 지닌 서울에 대해 얼마나 알고 있을까? 롯데월드타워 전망대에서 서울 풍경을 감상하며 지도의 각 부분에 설치된 버튼을 누르면, 늘상 보던 서울 풍경이 아닌 서울의 숨은 매력을 알 수 있는 아이디어다.
4STEC×쿠쿠전자
HEARTFUL CUCKOO
한국인은 밥이라는 매개를 통해 서로의 마음을 전한다. 엄마 밥, 집밥이 유독 우리의 심금을 울리는 것은 밥이 지닌 정서 때문이다. 사물인터넷(IoT) 기술을 보유한 스타트업 4STEC이 선보인 ‘하트풀 쿠쿠’는 사물인터넷 기술을 밥솥과 모바일에 연결해 밥에 담긴 감성을 전하는 커뮤니케이션을 완성한 서비스다. 밥이 완성되면 알람이 울리며 밥솥에서 ‘여보, 밥 잘 챙겨드세요’ 같은 미리 녹음된 메시지가 전달된다.
크로마흐×메디힐
SKIN SCANNING MASK PACK
극소량의 시료를 분석할 수 있는 혁신적인 초정밀 유전자 추출 기술을 보유하고 있는 스타트업 크로마흐는 메디힐과 손잡고 소비자가 손쉽게 자신의 피부 상태를 진단할 수 있도록 스' 캐닝 마스크'를 개발했다. 양배추 성분을 함유한 작은 팩을 착용해 피부의 pH를 측정하면 피부 상태에 따라 색이 변한다. 스마트폰으로 이 색깔을 찍어 앱에 저장하면 현재 피부의 산성화(pH) 정도가 자동으로 분석돼 사용하기 적당한 마스크 팩이 추천 제품으로 뜬다. 주기적으로 입력한 정보는 계속 누적돼 고객의 자료가 되고, 평소보다 거친 피부 측정이 나오면 피부 상태에 적합한 마스크 팩을 권한다.
더다프트랩×세븐일레븐
SMILE POINT
UXoT 전문 회사인 더다프트랩은 세븐일레븐과 함께 사람 얼굴을 스캔해 감정을 수치화하는 기술을 활용한 ‘SMILE POINT’ 서비스를 선보였다. 소비자 접점에서 늘상 벌어지는 사건의 원인은 고객과 직원, 알바생들의 불화. 이를 예방하기 위한 솔루션으로 인간의 얼굴을 인식해 감정을 포착하는 감정 인식 기술(Emotion Recognition Technology)을 적용한 스마트 미러를 통해 고객을 웃게 하고 종업원도 웃게 하는 커뮤니케이션을 실시한다. 활짝 웃을수록 포인트가 높게 쌓이는 이 마케팅은 직원들의 감정 노동 수고를 덜어주고 고객에게 즐거움을 선사하자는 취지를 TI 와 접목해 눈길을 끌었다.
스완×롯데백화점
STYLE LINK
정보 전달 도구로써 ‘투명 미러 디스플레이’ 기반 디지털 사이니지를 제안하는 스타트업 스완이 롯데백화점과 함께 새로운 스타일의 패션 큐레이팅 서비스를 소개했다. 수많은 패션 아이템 사이에서 코디에 어려움을 겪는 백화점 방문객들을 위한 패션 큐레이팅 서비스인 ‘STYLE LINK’가 바로 그것. 디지털 사이니지와 바코드를 통해 빠른 시간 안에 고객에게 어울리는 패션을 코디해주고 매장까지 안내해주는 획기적인 서비스다.