아무도 뷰오 신부 이야기를 믿지 않았습니다. 밀림을 헤매다 발견한 왕궁, 부처의 얼굴, 돌거인, 거대한 사원과 조각들. 그가 본 사원 이야기를 믿는 사람은 아무도 없었습니다. 뷰오 신부는 그 경험을 ‘밀림 속 도시’라는 책으로 남겼습니다. 그 이야기에 관심을 가진 프랑스 탐험가, 앙리 무오는 1861년 탐험대를 이끌고 밀림 속으로 들어갔죠. 마침내 그는 이야기로만 듣던 ‘거대한 사원’을 찾았으며, 그렇게 앙코르 와트는 사실이 되었습니다.
세상에 떠도는 전설과 소문은 많습니다. 하지만 어떤 게 진실인지 눈으로 보기 전까지는 누구도 쉽게 믿지 않습니다. ‘본다는 건’ 뭔가를 믿게 되고, 생각을 바꾸게 되는 일이기도 합니다. 그래서 보는 방식, 나아가 보여주는 방식은 참 중요합니다.
즐기는 것을 보여주는 방법
미국의 저칼로리 맥주, 미켈럽 울트라는 ‘즐길 때만 가치가 있다: It's only worth it if you enjoy it.'이라는 브랜드 철학을 갖고 있습니다. 그들의 신념대로 많은 사람들이 ‘즐길 수 있는 순간’을 공유하길 바랐습니다. 그래서 ‘즐기는 여정’을 제대로 보여주기 위해 새로운 게임을 생각해냈습니다. 새로운 테니스 게임.
그들이 생각한 선수는 미국의 테니스 레전드인 존 매켄로입니다. 그는 전 ATP 세계 랭킹 1위 프로 테니스 선수로, 7개의 그랜드 슬램 단식 타이틀, 9개의 그랜드 슬램 남자 복식 타이틀, 1개의 그랜드 슬램 혼합 복식 타이틀을 소유한 톱입니다. 미켈럽은 그의 위대한 기록을 믿지만, 그가 과연 모든 여정을 즐겼는지는 의문이었다고 합니다. 그래서 그를 선수로 내세우기로 했습니다. 이번에 새로운 기회가 주어진다면, 과연 그는 즐기면서 게임을 할 수 있는지 보기 위해서. 그런데 게임 상대가 놀랍습니다. 바로 젊은 시절의 매캔로입니다. 그것도 최고의 기량을 뽐내던 시절의 자신으로. 테니스로 유명해진 계기가 된 79년의 메캔로, 처음으로 세계 1위가 된 81년의 매켄로, 프로 선수계에서 단식으로 가장 높은 점수를 낸 84년의 매켄로 등 모두 다섯 명의 젊은 자신과 싸우는 겁니다.
게임을 재현하는 데는 어려움이 많았습니다. 그들은 매켄로가 실제 코트에서 젊은 자신과 실제 공으로 경기를 하기를 바랐습니다. 수많은 첨단 기술들이 동원됐죠. 인공지능은 매켄로의 움직임을 관찰했고, 그의 움직임과 제스처들을 스캔하고 기록했습니다. 로봇암은 매캔로의 아바타가 되어 젊은 시절 경기를 재현하며, 지금의 매캔로와 매치를 해냅니다.
첫 번째 경기는 5월 18일 수요일 ESPN+와 ESPN2에서 생중계되었습니다. 그의 동생, 패트릭이 캐스터를 맡았고, 또 다른 프로 선수 출신인 제임스 블레이크와 스포츠 해설자인 애슐리 브류어가 해설을 맡았습니다.
지금은 63세가 된 매캔로는 이 경기를 ‘멋진 경험’이었다고 말합니다. 새로운 방식으로 나 자신을 마주할 수 있었던 경험이었고, 모두가 즐기기를 바란다고 합니다.
이 게임을 실행하는 건 어려운 일이었지만, 해내기만 한다면 아주 좋은 사례가 될 거라고 미켈럽은 생각했습니다. 브랜드 철학을 효과적으로 보여주기 위해, 수많은 불가능을 가능하게 한 거죠. 그들은 ‘보여주는 새로운 방식’을 발명하고 성공했습니다.
평등을 실감하게 하는 방법
캐나다는 이민을 장려하고 환영하는 국가입니다. 게다가 코로나19로 어려워진 경제를 되살리기 위해 영주권 자격 조건도 완화했습니다. 하지만 그 속엔 차별받는 이민자들이 있었습니다.
캐나다인 3분의 2는 이민자들이 그들의 경제와 나라 발전에 얼마나 큰 기여를 하고 있는지 잘 알고 있다고 합니다. 하지만 여전히 곳곳에서 캐나다 본토 시민과 이민자들 사이의 급여 차별이 존재합니다. 같은 일을 해도 보수를 더 적게 받는 일들이 부지기수인 거죠. 30%의 이민자들은 향후 2년 안에 캐나다를 떠나겠다고 대답했습니다. 급여 불평등은 캐나다를 살기 싫은 나라고 바꿔가고 있는 겁니다.
그래서 캐나다 시민권 협회(Institute for Canadian Citizenship)는 더 많은 사람들이 평등해지고, 함께하는 방법을 생각해냈습니다. 캐나다인의 도덕성에 호소하거나 생각을 바꾸기를 설득하는 방법 말고 좀 더 눈에 보이는 방식으로.
바로 “불평등 동전(Disparity Coin)"을 발행하는 겁니다. 이 동전의 가치는 불평등이 적어질수록 점점 더 올라갑니다. 반면 차별이 많아지면 동전의 가치는 점점 더 떨어지는 거죠. 그들은 이 동전을 오운드 채널과 언드 채널, 그리고 웹사이트를 통해 알리고 있습니다. 이 동전은 실제 동전이 아닌 가상 동전이며 캐나다 시민권 주간인 5월 23일부터 29일 동안 출시됐습니다. 나아가 일시적인 행사로 끝내지 않고 앞으로도 지속적으로 활용할 예정이라고 합니다. 이민자들이 캐나다 시민권을 취득하면 선물로 주는 등 다양하게 기념하는 거죠.
자신이 소유한 돈의 가치는 누구나 관심을 갖는 주제입니다. 이 동전은 불평등이 적어질수록 가치가 올라간다고 하니, 도덕성이나 가치관에 호소하는 것보다 효과적일 거라 생각됩니다. 아무리 의도가 좋아도 생활 속에서 실감할 수 없다면 힘을 얻을 수 없을 테니까요. 동전은 이민자가 아닌 캐나다에서 태어난 이도 실감할 수 있는, 평등을 공유할 수 있는 재미있는 방법입니다.
전기 자동차를 가장 재미있게 보여주는 방법
사실 새롭게 보여주는 방식은 영상 콘텐츠의 전부입니다. 신선한 아이디어야말로 새롭게 보게 하는 방식이니까요. 하지만 요즘은 아이디어 하나로 승부하는 영상은 예전만큼 보기 힘듭니다. 영상 자체의 아이디어보다는 테크와 소비자 경험, 이벤트, 프로모션 등 여러 매체와 결합한 방식이 많으니까요. 그런데 폭스바겐이 정통적인 방식으로 관심을 유도합니다. 재미있는 유머 광고입니다.
영국의 방송국, ITV 무비 채널용으로 만든 영상은 4가지의 웃음을 선사합니다. 영화 채널용이기에 유명한 영화 장면들을 차용했습니다. 그리고 결정적인 장면마다 전기 자동차를 충전하기 위해 플러그를 빼는 사람들이 나타납니다.
첫 편은 쥬라기 공원을 패러디한 영상입니다. 공룡에 놀라는 사람들에게 가이드는 전기 펜스가 있으니 안심하라고 전합니다. 그 순간, 현장의 인부가 자신의 자동차를 충전하기 위해 펜스의 전깃줄을 빼버립니다. 그러자 공룡은 펜스를 넘어오려고 시도하죠.
두 번째는 프랑켄슈타인 패러디입니다. 드디어 전기를 통해 프랑켄슈타인을 탄생시키려는 찰나, 누군가 전기 코드를 뽑아 버립니다. 시선은 폭스바겐을 충전하려고 서 있는 여자에게로 향합니다.
세 번째는 범죄 영화 패러디입니다. 드디어 범죄 현장을 잡으려고 비밀 카메라로 증거를 포착하려는 찰나, 전기가 나가 버리죠. 잠복하고 있던 요원이 밖을 보자 천연덕스럽게 전깃줄을 뽑아 자기 차에 꽂고 가버리는 할머니가 보입니다
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네 번째는 히어로 무비입니다. 악당들은 히어로를 잡아서 전기 고문을 하려고 합니다. 하지만 순간 전기가 나가버립니다. 범인은 역시 전기 자동차를 충전하려는 악당의 일행입니다.
유머로 가득한 이 네 개의 영상은 실제 영화감독인 제이미 쿠센과 윌 뷰챔프가 연출했습니다. 그래서인지 장면 장면들은 리얼합니다. 코미디 영화의 정수를 보는 듯합니다. 폭스바겐 전기 자동차는 코미디라는 정통적인 방법으로 매력을 보여줍니다.
어떤 모습을 공유할 것인가?
인상주의 화가 르누아르 그림엔 우아한 여인이 자주 등장합니다. 밝은 파리의 햇빛을 받으며 춤추는 여인, 광장의 파티에서 드레스와 모자를 쓰고 행복해하는 여인. 반면 같은 시기 파리에서 활동한 로트렉의 그림엔 현실에 지쳐 피곤해하는 여성이 등장합니다. 무심히 턱을 괴고 앉아있는 모습. 무료한 모습. 그리고 쉬잔 발라동의 그림엔 나이 들어 주름지고, 군살이 붙은 여성이 등장합니다. 남성들이 선호하는 여성성은 없습니다. 이 그림들의 모델로 선 여인은 사실 한사람입니다. 쉬잔 발라동. 르느와르의 시선에선 그는 우아한 여성이었고, 로트렉의 시선엔 파리 뒷골목에서 산전수전 다 겪은 강하지만 피로한 여성이었고, 자신의 눈엔 나이 들고 살찐 모습이 당당한 있는 그대로의 자신이었던 겁니다.
누구의 그림이 옳다고 할 순 없습니다. 각자가 본 그녀의 모습, 혹은 그들이 보여주고 싶은 모습을 그렸으니까요. 예술 작품은 결국 예술가의 시선입니다. 그들이 보여주고 싶은 것을 보는 게 ‘예술’이 됩니다. 모든 콘텐츠도 같습니다. 크리에이터들이 보여주고자 하는 것들이 콘텐츠의 아이디어가 됩니다. 다만 예술은 취향대로 즐기면 되지만, 콘텐츠는 세상 사람들과 공감하지 않으면, 생명을 잃습니다. 그래서 어떻게 보여줄 것인지 결정하는 것이 매우 중요합니다.
‘쉬잔 발라동을 어떤 관점에서 보여줄 것’인지, 크리에이터의 관점은 콘텐츠를 결정하는 중요한 요소입니다.