소비자들에게 인기 있고 친숙한 장르인 로맨스 판타지의 형식미를 차용해 빙그레 왕국과 집밥 제국의 대서사시 ‘빙그레메2커’ 캠페인이 탄생했다. 위장을 차지하기 위해 생기는, 빙그레우스와 집밥 제국의 황녀 간의 사랑과 전쟁 스토리를 통해 간식과 밥이 함께 할 때 빙그레한 세상을 완성한다는 메시지와 그 속에서 더단백, 닥터캡슐 등 영양까지 생각한 빙그레의 제품들을 자연스럽게 노출시키고, 주요 등장인물들이 부르는 4개의 뮤지컬 곡을 활용하여 규모감 있게 브랜드 가치를 전달했다.
Q. 작품에 대한 간략한 소개 부탁드립니다
2020년 브랜디드콘텐츠 대상을 받은 ‘빙그레메이커를 위하여’가 더 길고, 멋지고, 더 감동적인 ‘빙그레메2커를 위하여’로 돌아왔습니다. 총 16분 길이의 애니메이션을 총 3가지의 에피소드로 나눠 온에어했으며, 총 8개의 제작곡과 뮤지컬배우들의 목소리로 컨텐츠에 풍성한 감성을 더했습니다.
Q. 이번 ‘빙그레메2커’는 어떤 배경에 의해 기획됐나요?
이번 캠페인은 두 가지의 큰 목표를 가지고 출발했습니다. 하나는 빙그레우스를 사랑해 주시고, 후속작으로 빙그레우스가 돌아오기를 염원하며 ‘2020년 빙그레메이커를 위하여’에 꾸준히 댓글을 남겨주고 계셨던 팬들의 기다림에 보답한다는 마음이고요. 또 다른 하나는 급변하고 있는 F&B 시장에서 2023년 빙그레가 말해야 할 메시지를 가장 빙그레답게 전하겠다는 의지입니다. 이번 2023년 F&B 시장의 화두는 단연 건강식과 간편식입니다. 간식이 식사가 되고, 식사가 식단이 되고, 주식이었던 탄수화물에 대한 시각이 변하고 있는 지금 트렌드에 맞춰 간식(빙그레)이 우리 삶에 어떤 역할을 하는 지와 의미를 주는 지를 이번 캠페인을 통해 전하고자 했습니다.
Q. 성공캠페인의 후속 캠페인은 꽤나 부담된다고 들었습니다. 어땠나요?
부담보다는 너무 설?습니다. 두 번째 이야기를 하고 싶어서 내내 기다리고 있었거든요. 기회가 오자마자 기존에 빙그레를 담당하던 식구들도, 새로 들어온 식구들도 모두 마음을 모아 돌격했던 것 같아요. 이것도 더, 저것도 더, 이렇게 ‘더더더’를 외치다 보니 모두가 놀랄만한 스케일의 애니메이션을 제작하게 됐습니다.
Q. 캠페인의 컨셉과 크리에이티브 전략은 무엇인가요?
빙그레의 적을 세팅하되, 그 적이 그냥 빌런이 아니라 철학이 있었으면 했어요. 그러면서 빙그레우스와 사랑도 했으면 하고 바랐습니다. 그러다 집밥이 떠오른 거죠. 집밥은 간식을 싫어할 수밖에 없으니까요. 하지만 서로가 서로를 인정하고 역할을 해줘야 소비자는 건강히 자랄 수 있죠. 그렇게 빙그레우스와 약혼을 한 집밥 황녀가 탄생했습니다.
Q. 콘텐츠의 뮤지컬 형식을 택하신 이유가 무엇인가요?
시즌1의 ‘빙그레메이커를 위하여’ 곡을 다시 한번 소비자분들이 들으셨으면 했어요. 더불어 16분이라는 러닝타임 동안 빙그레우스와 집밥 황녀의 근 14년의 성장기를 다뤄야 했기에 스토리적으로 빠르게 감정이 바뀌어야 해서 뮤지컬로 잡은 부분이 있습니다.
스튜디오좋 김록 캐릭터 디자이너, 정수민 모션그래픽 디자이너, 김민경 캐릭터 디자이너, 윤정민 모션그래픽 디자이너, 허재희 조감독, 송재원 감독, 박병제 편집, 홍성욱 편집, 한상진 국장(AE), 최장훈 AE, 곽호석 그래픽 디자이너, 송민우 그래픽 디자이너, 이화정 AD, 최수원 AD, 박주희 AE, 윤아영 CW, 장재영 CW, 남우리 CD, 강우석 AD,장혜선 CW, 최종욱 편집, 백시우 캐릭터 디자이너, 주현아 PD, 한고은별 캐릭터 디자이너, 김윤나 캐릭터 디자이너, 김보라 팀장(그래픽 디자이너), 박세은 그래픽 디자이너
Q. 총 3부작의 ‘빙그레메2커’의 제작과정이 궁금하며, 제작과정에서 기억나는 에피소드가 있을까요?
마지막 3화가 제일 기억에 남습니다. 시즌1 때 나온 ‘빙그레메이커를 위하여’ 곡이 편곡되어 훨씬 웅장하게 나오는 씬입니다. 빙그레 세계관 속 다른 캐릭터들과 집밥 제국의 병사들이 모두 나와 마음을 다하는 장면이죠. 회사 팀원들 모두가 보고 또 보며 뭉클했었습니다.
Q. 애니메이션 작업은 시간이 오래 걸리는 작업이라고 들었습니다. 최종 온에어된 후 어떤 기분이었나요?
해당 프로젝트를 초기에 제안하는 것부터 온에어까지 1년이 걸렸습니다. 제작과정 속 정말 많은 일이 있었고요. 이걸 해냈다는 감동이 가슴 속부터 목구멍까지 뜨겁게 솟구쳐 올랐습니다. 회사에서 내가 나 자신을, 서로가 서로를 칭찬하는 탄성과 박수가 이어졌어요.
Q. 실제 음원사이트에 배포, wavve에 애니메이션으로 업로드 등 광고라는 구분 없이 콘텐츠로써 접근했습니다. 의도된 전략인지 궁금하며, 이번 캠페인이 광고와 콘텐츠 사이의 관계에 대해 시사하는 바가 무엇이라고 생각하시나요?
Q. 실제 음원사이트에 배포, wavve에 애니메이션으로 업로드 등 광고라는 구분 없이 콘텐츠로써 접근했습니다. 의도된 전략인지 궁금하며, 이번 캠페인이 광고와 콘텐츠 사이의 관계에 대해 시사하는 바가 무엇이라고 생각하시나요?
저희는 이제 광고와 컨텐츠는 구분 지어질 수 없는 시대에 왔다고 생각합니다. 뽀로로 애니메이션도 어떻게 보면 뽀로로 굿즈를 팔 기 위한 컨텐츠일 수도 있죠. 저희는 빙그레 제품을 저희 컨텐츠의 굿즈라고 생각하고 이 작업을 했어요. 스튜디오좋은 광고와 컨텐츠의 벽을 깨는 첫 회사가 되고 싶은 욕심이 있습니다.
Q. 브랜디드콘텐츠 프로젝트 시 어떤 점이 가장 중요하다고 생각 하시나요?
브랜디드콘텐츠에서 가장 중요한 것은 ‘브랜드가 전달해야 할 메시지가 얼마나 중요한지를 어떻게 표현해내는가’라고 생각합니다. 단순히 우리 머릿속에서만 중요하다고 생각하는 게 아니라 세상에서, 우주에서 가장 중요한 일로 느껴질 수 있게 만드는 스토리가 중요하다고 생각합니다. 마치 위장을 차지하기 위해 집밥제국과 빙그레 왕국이 생사를 불사한 전쟁을 벌이는 이야기처럼요.
Q. 수상 소감 한마디 부탁드립니다
Q. 수상 소감 한마디 부탁드립니다
준비 기간까지 포함하면 1년 가까운 시간을 이번 캠페인에 쏟았던 것 같습니다. 노력한 시간이 아깝지 않게 소비자분들에게도 큰 성원을 받았고, 우리가 광고를 만들고 있다는 것이 무색하지 않게 이렇게 큰 상 주셔서 정말 감사합니다. 앞으로도 좋은 크리에이티브를 만들 수 있도록 노력하고 달려보겠습니다.