Keep Spiking, Asia!
고백한다. 몇 년 전부터 스파익스 아카데미를 통한 젊은 광고인 육성, 제일기획 스파익스 아카데미 스폰서십 등 스파익스 광고제에 대해 이런 저런 이야기는 간간히 들어 왔지만, 막연히 아시아지역 광고제 중 하나쯤으로 생각하고 말았던 것을.
스파익스 광고제에 대해 몰랐던 세 가지 사실
올해의 스파익스 트렌드를 파고들기 전에, 9월 18~21일 싱가폴에서 열린 스파익스 아시아를 참가하고 나서 새롭게 알게 된 사실 세 가지를 먼저 공유해 본다. 모두 정확히 알고 계셨던 분, 계십니까?
몰랐던 사실 1. 스파익스 아시아는 칸 국제광고제 조직위원회에서 주최하는 광고제다.
몰랐던 사실 2. 칸 조직위에서 주관하기 시작한 지 올해로 3회째인 젊은 광고제이며, 해마다 참가인원 및 출품수가 늘어나고 있다.
몰랐던 사실 3. 아시아지역 광고제지만, 세미나 강연자 및 심사위원단은 아시아에만 한정되지 않고, 전 세계 광고계 저명인사들이 진행한다.
스파익스 아시아는, 칸 국제광고제 조직위에서 영국의 미디어그룹 헤이마켓과 함께 아시아지역을 대표하여 주최하는 광고제로‘Little Cannes’를 표방한다고한다. 미디어부문과 중국의 약진이 돋보였던 올해에는, 전반적으로 스마트폰,SNS, 디지털 등 소비자와 미디어의 변화에 민감하게 촉각을 곤두세워야 한다는 긴장함이 팽배했다. 모든 세미나 연사들이 빠짐없이 ‘디지털’과 ‘변화’를 언급했기 때문에, 심지어 변화라는 화두 자체가 식상해질 정도. 그러나 중요한 것은,이러한 변화 앞에서 광고의 미래를 비관하기보다는, ‘적응력 종결자’인 아시아답게 패러다임의 변화에 적극적으로 적응하고 변화를 주도하려는, 일종의 두근거림이 곳곳에서 묻어나는 것을 피부로 느낄 수 있었다는 점이다.
시상식 전 사흘 동안 서른 여섯 개의 세미나 및 워크샵 세션이 진행되었으며, 제일기획 권혁진 CD는‘Korea All the Way’라는 제목으로 첫 날 세미나를 발표하였다. 세미나 세션들의 핵심 내용을 주요 수상작 및 세미나에 소개된 최신 사례들과 함께 정리해 보자.
디지털 시대의 광고회사
1. The Era of Just-in-time Living
2011년 현재, 전 세계 70억 인구 중 소셜네트워크 사용자는 12억 명에 육박한다. 평균적인 광고 신뢰도와 달리, 소셜미디어상에서 지인이 올린 정보에 대한 신뢰도는 78%로 급상승한다는 연구 결과처럼, 소셜미디어가 가지는 매체로서의 효과는 상상 이상이다. 그런데 이 좋은 매체에 사람들이 심지어 스마트폰을 통해 접속하기 시작했다는 사실은, 정보 유통의 속도가 기하급수적으로 빨라지고 그 파급력 또한 증폭됨을 의미한다.
PHD의 마크 홀든(Mark Holden)은, 5년 내에 세상은‘Just-in-time Living’에 익숙해질 것이라고 말했다. 쉽게 말해 여행을 간다고 치면, 이제까지는 출발 2주전부터 지도를 사고, 관광지를 찾아보고, 일정에 맞춰 동선을 짜는,‘ 사전준비’의 라이프스타일이 일반적이었지만, 앞으로의 세상에서는 공항에서 앱 하나다운받으면 끝이라는 것. 이렇게 소비자들이 정보를 소비하는 속도에 가속이 붙을수록, 정보를 만들어내고 유통시키는 광고회사들의 업무방식이나 프로세스도 전면적으로 바뀔 수밖에 없다. 인터넷이나 디지털 담당자만이 아닌, 회사 구성원 전체의 업무방식이나 패러다임이 최대한 빨리 변화에 적응하는 방향으로 바뀌어야 한다는 것이다.
2. From Bowling Advertising to Pinball Advertising
이론적으로는, 미디어가 실시간으로 파편화되고 자연발생적으로 변화하는 시대에 광고회사는 커뮤니케이션의 ‘사전구매(Pre-purchase)’ 서비스에서 ‘구매 및 사후관리(Purchase and Post-purchase)’서비스로 업의 개념을 확장해야 한다고 한다. 어렵다. 이게 무슨 뜻일까.
맥켄에릭슨의 Chief Innovation Officer 마티아스 팜 옌센(Matias Palm-Jensen)은 볼링과 핀볼게임의 비유를 통해 같은 이야기를 쉽게 풀어 설명하였다. 이제까지 광고회사의 역할은 마치 볼링선수의 그것과 같았다는 것. 심호흡하고, 준비운동후,‘ 빅아이디어’라는 커다란 공하나를 굴려서 핀을 쓰러트린다. 명중일 수도 있고 하나도 안 맞았을 수도 있지만, 아무튼 일단 공을 던지고 나면 뒤돌아서 다음 차례가 올 때까지 자리에 앉아 쉴 수 있다.
반면 오락게임의 일종인 핀볼은, 똑같은‘구기종목’이지만 한 번 쇠구슬을 출발 시킨 이후에도 언제 어디에 맞아 어떻게 떨어져 죽을지 모르기 때문에 끊임없이 레버를 조작해야 한다. 단, 레버를 잘만 조작하고 있다면 며칠, 혹은 몇 주 동안 끊임없이 공을 굴리며 게임을 즐길 수 있다.
다양한 매체와 변수가 공존하는 디지털 미디어 세상에서는 Bowling advertising이 아닌 Pinball advertising의 관점에서 지속적으로 미디어와 메시지를 관리해야만 한다는 것은 상당히 설득력 있는 비유였다. 한 번 던진 메시지가 시시각각 변화하고 생명력을 가지거나 갑작스레 소멸되어 버리는 시대에, 계속 레버를 조작하며 공을 굴려야만 하는 것은 광고인의 피할 수 없는 숙명이자 새로운 즐거움(!)이라고 볼 수 있을 것 같다.
3. Passion for Ideas, not Passion for Tech
칸 광고제 심사위원을 수차례 역임한 워렌 브라운(Warren Brown)은, 최근 광고회사들이 가장 많이 범하는 실수로‘Passion for Tech’가 ‘Passion for Ideas’를 덮어버리는 풍조를 지적했다. 아이디어 없이 새로운 기술이나 매체의 신기함에만 의존하는 캠페인들은 금세 지겨워지고 효과가 떨어질 수밖에 없으며, 소비자들의 행동이나 생각을 바꿀 수 없는(즉 모두가 외면하는) 캠페인이 되기 십상이다. ‘칸에서 수상하는 방법’이 주제였던 세미나에서, 제일기획의 슬로건이기도 한‘Passion for Ideas’가 몇 번이고 언급되는 재미있는 순간이었다.
자고 일어나면 새로운 소식과 기술이 경쟁하듯 태어나는 디지털 시대이기에 더더욱, 기술에‘소비자’, 즉 ‘사람’에 대한 인사이트가 더해지지 않으면 그 누구도 아이디어로 느끼지 못하고 묻혀버린다는 이야기인데, 뒤집어 보면 앞으로는 그 어느 때보다도 기술 자체보다는 인사이트와 아이디어의 중요성이 높아지는 시대가 된다는 의미로 해석된다. 즉, 광고인들의 역할이 그만큼 더 중요해진다는 의미다.
디지털 시대의 크리에이티브
그렇다면, 디지털 시대에 좀 더 잘 ‘통하는’ 아이디어는 과연 무엇이고, 이런 걸 만들어내는 비법 같은 건 어디 없을까. 몇 가지 사례를 통해 힌트를 얻어보았다.
1. Storytelling : 자각하지 못한 니즈를 일깨워, 화제거리를 제공하라
당신이 매일 밤 베고 주무시는 베게, 혹시 얼마나 오래되었는지 생각해 보셨는지?‘ 1위 베게 브랜드의 정체된 매출을 활성화하라’는 브리프를 받았던 호주의 크리에이티브 에이전시 해피솔저(Happy Soldiers)는 대부분의 소비자들이 자신이 얼마나 오랫동안 베게를 사용하고 있는지 자각하지 못한다는 사실에 착안했다. 한 번만 생각해 보면, 매일 밖에서 묻어온 먼지며 피부에서 떨어진 각질 등 온갖 티끌이 태산같이 모여, 몇 년 동안 당신의 베게 안에서 하나의 소우주가 탄생하고(!) 있는데 말이다.
광고회사는 이러한 사실을 환기시키는 광고 및 PR에 그치지 않고, 모든 베게에 유통기한(Best Before Date) 스탬프를 찍는 아이디어를 광고주에 제안해 현실화하는 데 성공했다. 브랜드가 소비자들이 미처 자각하지 못했던 니즈를 일깨우며 새로운‘화젯거리’를 던지자, 온라인에서 엄청난 입소문(Buzz)이 일어나기 시작했고, 목표였던 30% 매출신장 대비 345% 매출신장이라는 획기적인 성과를 달성하게 되었다.
하쿠호도에서는‘Becoming People Experts’세미나를 통해, 소비자들의 숨겨진 니즈를 발견하고 아이디어를 통해 해결해 주는 프로세스를 설명했다. 금번 미디어부문 금상을 수상한 아디다스 쿠추카수(Kutsukasu) 캠페인은, 발 모양, 러닝스타일 등 다양한 유형의 고객을 위한 러닝화 셀렉션이 ‘참~ 좋은데 우째 설명할 방법이 없는’문제점에 주목했다.
실제로 ‘절대 족각(?)’의 소유자가 아닌 이상, 신고 직접 뛰어보기 전까지는 러닝화의 차이를 느끼기 어렵다. 하지만 좁은 매장에서 신고 몇 걸음 걸어 볼 때는 몰랐던 미세한 차이가 러닝화에 대한 만족감을 좌우하는 결정적 요인이 되는 경우가 많은 것이 사실. 이에 하쿠호도는 이러한 문제점을 환기시키고, 소비자들이 온라인에서 자신의 정보·취향 등을 입력하여 최적의 신발을 고르면, 바로 배달받은 후 3박 4일 동안 마음껏 신고 뛰어볼 수 있는 프로그램을 마련하였다. 대여기간 이후 구매의사를 밝히면 그 때 결제하거나, 구매의사가 없으면 다시 돌려 보내면 되는것이다. 이제껏 문제라고 인식하지 못했던,‘ 가려운 부분을 긁어주는’ 아이디어가 탄생하자, 조깅 커뮤니티 내에서 폭발적인 반응이 일어났고 아디다스는 전년 대비 117%의 매출성장을 기록했다.
“Creativity has the powerful effect of earning brands the comversations they need.”
- James Hurman, Colenso BBDO
수많은 ‘1인 미디어’들이 기업의 메시지를 받아 의견을 덧붙이고 전파하는 세상에서 우리 브랜드나 제품에 대한 기업과 소비자들 간의 대화, 그리고 소비자들간에 생성되는 대화를 촉발하기 위해 가장 좋은 자산은 바로 ‘아이디어’다. 마이크로소프트의 세미나(그렇다, 광고제에 마이크로소프트가 와서 발표하는 세상이 되었다)에서 소개되었던, 아바타 키넥트(Avatar Kinect), 엑스박스 니어미(Xbox NearMe) 등의 다양한 기술들은 이러한 ‘디지털 스토리텔링’을 더욱 쉽고 풍부하게 만들어 주기 위해 오늘도 발전을 거듭하고 있다. 이러한 환경 속에서 소비자들이 미처 자각하지 못했던 화두를 던져 대화를 촉발시키는 것은 광고회사의, 다시 말해 ‘아이디어’의 힘에 의해 결정될 것이다.
2. Inventing : 광고를 넘어, 솔루션을 고민하라
스파익스 광고제에 대해 몰랐던 세 가지 사실
올해의 스파익스 트렌드를 파고들기 전에, 9월 18~21일 싱가폴에서 열린 스파익스 아시아를 참가하고 나서 새롭게 알게 된 사실 세 가지를 먼저 공유해 본다. 모두 정확히 알고 계셨던 분, 계십니까?
몰랐던 사실 1. 스파익스 아시아는 칸 국제광고제 조직위원회에서 주최하는 광고제다.
몰랐던 사실 2. 칸 조직위에서 주관하기 시작한 지 올해로 3회째인 젊은 광고제이며, 해마다 참가인원 및 출품수가 늘어나고 있다.
몰랐던 사실 3. 아시아지역 광고제지만, 세미나 강연자 및 심사위원단은 아시아에만 한정되지 않고, 전 세계 광고계 저명인사들이 진행한다.
스파익스 아시아는, 칸 국제광고제 조직위에서 영국의 미디어그룹 헤이마켓과 함께 아시아지역을 대표하여 주최하는 광고제로‘Little Cannes’를 표방한다고한다. 미디어부문과 중국의 약진이 돋보였던 올해에는, 전반적으로 스마트폰,SNS, 디지털 등 소비자와 미디어의 변화에 민감하게 촉각을 곤두세워야 한다는 긴장함이 팽배했다. 모든 세미나 연사들이 빠짐없이 ‘디지털’과 ‘변화’를 언급했기 때문에, 심지어 변화라는 화두 자체가 식상해질 정도. 그러나 중요한 것은,이러한 변화 앞에서 광고의 미래를 비관하기보다는, ‘적응력 종결자’인 아시아답게 패러다임의 변화에 적극적으로 적응하고 변화를 주도하려는, 일종의 두근거림이 곳곳에서 묻어나는 것을 피부로 느낄 수 있었다는 점이다.
시상식 전 사흘 동안 서른 여섯 개의 세미나 및 워크샵 세션이 진행되었으며, 제일기획 권혁진 CD는‘Korea All the Way’라는 제목으로 첫 날 세미나를 발표하였다. 세미나 세션들의 핵심 내용을 주요 수상작 및 세미나에 소개된 최신 사례들과 함께 정리해 보자.
디지털 시대의 광고회사
1. The Era of Just-in-time Living
2011년 현재, 전 세계 70억 인구 중 소셜네트워크 사용자는 12억 명에 육박한다. 평균적인 광고 신뢰도와 달리, 소셜미디어상에서 지인이 올린 정보에 대한 신뢰도는 78%로 급상승한다는 연구 결과처럼, 소셜미디어가 가지는 매체로서의 효과는 상상 이상이다. 그런데 이 좋은 매체에 사람들이 심지어 스마트폰을 통해 접속하기 시작했다는 사실은, 정보 유통의 속도가 기하급수적으로 빨라지고 그 파급력 또한 증폭됨을 의미한다.
PHD의 마크 홀든(Mark Holden)은, 5년 내에 세상은‘Just-in-time Living’에 익숙해질 것이라고 말했다. 쉽게 말해 여행을 간다고 치면, 이제까지는 출발 2주전부터 지도를 사고, 관광지를 찾아보고, 일정에 맞춰 동선을 짜는,‘ 사전준비’의 라이프스타일이 일반적이었지만, 앞으로의 세상에서는 공항에서 앱 하나다운받으면 끝이라는 것. 이렇게 소비자들이 정보를 소비하는 속도에 가속이 붙을수록, 정보를 만들어내고 유통시키는 광고회사들의 업무방식이나 프로세스도 전면적으로 바뀔 수밖에 없다. 인터넷이나 디지털 담당자만이 아닌, 회사 구성원 전체의 업무방식이나 패러다임이 최대한 빨리 변화에 적응하는 방향으로 바뀌어야 한다는 것이다.
2. From Bowling Advertising to Pinball Advertising
이론적으로는, 미디어가 실시간으로 파편화되고 자연발생적으로 변화하는 시대에 광고회사는 커뮤니케이션의 ‘사전구매(Pre-purchase)’ 서비스에서 ‘구매 및 사후관리(Purchase and Post-purchase)’서비스로 업의 개념을 확장해야 한다고 한다. 어렵다. 이게 무슨 뜻일까.
맥켄에릭슨의 Chief Innovation Officer 마티아스 팜 옌센(Matias Palm-Jensen)은 볼링과 핀볼게임의 비유를 통해 같은 이야기를 쉽게 풀어 설명하였다. 이제까지 광고회사의 역할은 마치 볼링선수의 그것과 같았다는 것. 심호흡하고, 준비운동후,‘ 빅아이디어’라는 커다란 공하나를 굴려서 핀을 쓰러트린다. 명중일 수도 있고 하나도 안 맞았을 수도 있지만, 아무튼 일단 공을 던지고 나면 뒤돌아서 다음 차례가 올 때까지 자리에 앉아 쉴 수 있다.
반면 오락게임의 일종인 핀볼은, 똑같은‘구기종목’이지만 한 번 쇠구슬을 출발 시킨 이후에도 언제 어디에 맞아 어떻게 떨어져 죽을지 모르기 때문에 끊임없이 레버를 조작해야 한다. 단, 레버를 잘만 조작하고 있다면 며칠, 혹은 몇 주 동안 끊임없이 공을 굴리며 게임을 즐길 수 있다.
다양한 매체와 변수가 공존하는 디지털 미디어 세상에서는 Bowling advertising이 아닌 Pinball advertising의 관점에서 지속적으로 미디어와 메시지를 관리해야만 한다는 것은 상당히 설득력 있는 비유였다. 한 번 던진 메시지가 시시각각 변화하고 생명력을 가지거나 갑작스레 소멸되어 버리는 시대에, 계속 레버를 조작하며 공을 굴려야만 하는 것은 광고인의 피할 수 없는 숙명이자 새로운 즐거움(!)이라고 볼 수 있을 것 같다.
3. Passion for Ideas, not Passion for Tech
칸 광고제 심사위원을 수차례 역임한 워렌 브라운(Warren Brown)은, 최근 광고회사들이 가장 많이 범하는 실수로‘Passion for Tech’가 ‘Passion for Ideas’를 덮어버리는 풍조를 지적했다. 아이디어 없이 새로운 기술이나 매체의 신기함에만 의존하는 캠페인들은 금세 지겨워지고 효과가 떨어질 수밖에 없으며, 소비자들의 행동이나 생각을 바꿀 수 없는(즉 모두가 외면하는) 캠페인이 되기 십상이다. ‘칸에서 수상하는 방법’이 주제였던 세미나에서, 제일기획의 슬로건이기도 한‘Passion for Ideas’가 몇 번이고 언급되는 재미있는 순간이었다.
자고 일어나면 새로운 소식과 기술이 경쟁하듯 태어나는 디지털 시대이기에 더더욱, 기술에‘소비자’, 즉 ‘사람’에 대한 인사이트가 더해지지 않으면 그 누구도 아이디어로 느끼지 못하고 묻혀버린다는 이야기인데, 뒤집어 보면 앞으로는 그 어느 때보다도 기술 자체보다는 인사이트와 아이디어의 중요성이 높아지는 시대가 된다는 의미로 해석된다. 즉, 광고인들의 역할이 그만큼 더 중요해진다는 의미다.
디지털 시대의 크리에이티브
그렇다면, 디지털 시대에 좀 더 잘 ‘통하는’ 아이디어는 과연 무엇이고, 이런 걸 만들어내는 비법 같은 건 어디 없을까. 몇 가지 사례를 통해 힌트를 얻어보았다.
1. Storytelling : 자각하지 못한 니즈를 일깨워, 화제거리를 제공하라
당신이 매일 밤 베고 주무시는 베게, 혹시 얼마나 오래되었는지 생각해 보셨는지?‘ 1위 베게 브랜드의 정체된 매출을 활성화하라’는 브리프를 받았던 호주의 크리에이티브 에이전시 해피솔저(Happy Soldiers)는 대부분의 소비자들이 자신이 얼마나 오랫동안 베게를 사용하고 있는지 자각하지 못한다는 사실에 착안했다. 한 번만 생각해 보면, 매일 밖에서 묻어온 먼지며 피부에서 떨어진 각질 등 온갖 티끌이 태산같이 모여, 몇 년 동안 당신의 베게 안에서 하나의 소우주가 탄생하고(!) 있는데 말이다.
광고회사는 이러한 사실을 환기시키는 광고 및 PR에 그치지 않고, 모든 베게에 유통기한(Best Before Date) 스탬프를 찍는 아이디어를 광고주에 제안해 현실화하는 데 성공했다. 브랜드가 소비자들이 미처 자각하지 못했던 니즈를 일깨우며 새로운‘화젯거리’를 던지자, 온라인에서 엄청난 입소문(Buzz)이 일어나기 시작했고, 목표였던 30% 매출신장 대비 345% 매출신장이라는 획기적인 성과를 달성하게 되었다.
하쿠호도에서는‘Becoming People Experts’세미나를 통해, 소비자들의 숨겨진 니즈를 발견하고 아이디어를 통해 해결해 주는 프로세스를 설명했다. 금번 미디어부문 금상을 수상한 아디다스 쿠추카수(Kutsukasu) 캠페인은, 발 모양, 러닝스타일 등 다양한 유형의 고객을 위한 러닝화 셀렉션이 ‘참~ 좋은데 우째 설명할 방법이 없는’문제점에 주목했다.
실제로 ‘절대 족각(?)’의 소유자가 아닌 이상, 신고 직접 뛰어보기 전까지는 러닝화의 차이를 느끼기 어렵다. 하지만 좁은 매장에서 신고 몇 걸음 걸어 볼 때는 몰랐던 미세한 차이가 러닝화에 대한 만족감을 좌우하는 결정적 요인이 되는 경우가 많은 것이 사실. 이에 하쿠호도는 이러한 문제점을 환기시키고, 소비자들이 온라인에서 자신의 정보·취향 등을 입력하여 최적의 신발을 고르면, 바로 배달받은 후 3박 4일 동안 마음껏 신고 뛰어볼 수 있는 프로그램을 마련하였다. 대여기간 이후 구매의사를 밝히면 그 때 결제하거나, 구매의사가 없으면 다시 돌려 보내면 되는것이다. 이제껏 문제라고 인식하지 못했던,‘ 가려운 부분을 긁어주는’ 아이디어가 탄생하자, 조깅 커뮤니티 내에서 폭발적인 반응이 일어났고 아디다스는 전년 대비 117%의 매출성장을 기록했다.
“Creativity has the powerful effect of earning brands the comversations they need.”
- James Hurman, Colenso BBDO
수많은 ‘1인 미디어’들이 기업의 메시지를 받아 의견을 덧붙이고 전파하는 세상에서 우리 브랜드나 제품에 대한 기업과 소비자들 간의 대화, 그리고 소비자들간에 생성되는 대화를 촉발하기 위해 가장 좋은 자산은 바로 ‘아이디어’다. 마이크로소프트의 세미나(그렇다, 광고제에 마이크로소프트가 와서 발표하는 세상이 되었다)에서 소개되었던, 아바타 키넥트(Avatar Kinect), 엑스박스 니어미(Xbox NearMe) 등의 다양한 기술들은 이러한 ‘디지털 스토리텔링’을 더욱 쉽고 풍부하게 만들어 주기 위해 오늘도 발전을 거듭하고 있다. 이러한 환경 속에서 소비자들이 미처 자각하지 못했던 화두를 던져 대화를 촉발시키는 것은 광고회사의, 다시 말해 ‘아이디어’의 힘에 의해 결정될 것이다.
2. Inventing : 광고를 넘어, 솔루션을 고민하라
2011년 1월, 랜드로버는 폭스바겐그룹 브랜드에게만 한정된 비엔나 모터쇼에서 레인지로버(Range Rover) 신차를 홍보하고 싶었다. 쇼장 내부에서의 전시가 불가능한 상황에서, 대행사 분더만(Wunderman)은 일종의 ‘디지털 앰부시 마케팅’을 기획하게 된다. 스마트폰을 사용하는 사람들이라면 와이파이(WiFi)가 잡히지 않는 곳에서의 답답함을 잘 알 것이다. 분더만은 대부분의 모터쇼 참석자들이 스마트폰을 사용하는 얼리어답터지만, 모터쇼 내부에 와이파이가 제공되지 않는 상황에 주목했다.
아이디어의 핵심은 모터쇼장 내부에 와이파이 공유기를 여기저기 부착해 둔 뒤, 와이파이 네트워크의 이름을 ‘Network1234’같은 일반적인 이름이 아닌, 'Range Rover fahren!(차라리 레인지로버를 시승해 보세요!)’로 지정해둔 것. 흥미를 느낀 소비자들이 해당 네트워크를 클릭해 보면, 인터넷이 연결되고 바로 전시장 밖에서 진행되고 있는 레인지로버 시승 시간을 예약할 수 있는 사이트로 연결되었다. 모터쇼 참관자들은 멈춰 있는 자동차를 구경하기만 하는 전시장 내부와 달리, 직접 신차를 타고 전시장 주변을 드라이빙 해보는 체험을(심지어 스파이처럼 비밀스럽게) 즐길 수 있었다. 와이파이 네트워크 서칭창을 하나의 강력한 매체로 둔갑시킨, 단순한 발상의 전환이 놀라운 사례이다.
애견사료업체로 잘 알려진 마스 페디그리(Mars Pedigree)는 몇 해 전부터 유기견 입양 캠페인(Pedigree Adoption Drive)을 성공적으로 진행하고 있었지만, 대부분의 사람들에게는 아직도 유기견 입양이‘좋은 일이지만 나와는 상관없는 일’쯤으로 여겨지는 것을 개선하고 싶었다. 유기견 입양을 좀 더 친근하게 느끼고, 실제 입양으로 연결할 수 있을 아이디어는 무엇일까.
호주와 뉴질랜드의 광고대행사인 와이빈 \ TBWA \ 테킬라(Whybin \ TBWA \Tequila)와 콜렌소 비비디오(Colenso BBDO)는 이 문제를 해결하기 위해 유기견 입양 인식에 대한 광고를 만들지 않고, 스마트폰 앱을 만들자는 아이디어를 제안했다. 부부가 오래 살면 닮듯 애견인과 견공들도 서로 닮은 경우가 많다는 재미있는 사실에 근거하여, 본인의 얼굴 사진을 찍으면 눈·코·입·얼굴형의 종합적 분석에 따라 유기견 데이터베이스 중 가장 닮은 강아지를 찾아주는 앱을 개발한 것이다(도플갱어가 아닌‘도글갱어’라는 네이밍도 기발하다!). 유기견 보호소 어딘가에 실존하는‘닮은 꼴 강아지’와 함께 나온 내 사진을 바로 SNS에 공유하는 것은 물론, 앱 상에서 즉시 입양을 예약할 수도 있었다.
금번 디지털부문 그랑프리 및 모바일부문 금상을 차지하기도 한 이 서비스는 론칭 후 현재까지 330만 이상의 방문객을 유치하고 145만 회 이상 공유되어, 전례없는 유기견 입양률 120% 신장에 기여했다고 한다. 마케팅적 측면에서 본다면 일차적으로는 부담 없는 흥미요소로 관심도(Trial)를 높였으며, 이차적으로는 ‘남의 일’로만 여겨지던 피상적인 선행에 본인의 얼굴과 귀여운 강아지 얼굴을매칭함으로써 공감대(Relevance)를 높일 수 있었던 것이 성공요인으로 평가된다. 여러분께서도, 당장 닮은 꼴 강아지를 찾아보고 싶지 않으신지.
“The best way to understand the future is to invent it.”
- Matias Palm-Jensen, McCann Erickson
버거킹으로 잘 알려진 CP+B의 제프 벤자민(Jeff Benjamin)은 세미나를 통해 이제 광고는 클라이언트의 문제를 해결할 수 있는 수많은 방법 중 한 가지일 뿐이라고 단언했다. 좀 더 다양한 기술에 대한 접근성이 높아진 지금, 광고라는 틀 안에 당신의 아이디어를 가두지 말고 문제를 해결할 수 있는 창의적인 솔루션을 고민해 보라는 조언과 함께. 게다가 그는, 단순히 제작팀만이 이런 ‘발명가(Inventor)’의 역할을 해서는 안 된다고 강조했다.
CP+B에서 제안하여 미국에서 성공시킨 버거킹‘치킨프라이’는 CP+B의 플래너(AP)가 생각해낸 아이템이라는 사례를 들며, 광고회사 내에서 누구든지 소소한 발명가가 될 수 있다고 역설한 것이다. 그가 제안한 것과 같이
① Fill Voids in People’s Lives : 소비자들의 일상에서 ‘비어있는 공간(니즈)’가 무엇인지 발견하고,
②Collaborate and Prototype ASAP : 아인슈타인 같은 천재는 드물기에, 무엇이든지 혼자 완벽하게 만들어 내려는 욕심을 버리고 아이디어의 단초가 떠오르는 순간 팀원들과 적극적으로 공유하며,
③ Invent Where People Already Are : 사람들이 이미 많이 있는 장소에서의 발명(Invention)을 고민하고(예 : 마이크로사이트보다는 SNS)
④ Have Fun : 본인이 만들면서 재미있지 않으면 그 누구도 재미있지 않을 것이라는 몇 가지 기본 수칙만 견지하자. 디지털 시대의 장점을 십분 활용하는 ‘발명가’가 될 준비는 모두 마친 것이나 다름없다.
3. Gamification: 게임이론을 적용하여 참여를 극대화하라
그렇다면 너도나도 앱을 만들고 소비자들을 참여시키려 노력하고 있는 틈바구니에서, 어떻게 하면 좀 더 많은 참여를 유도할 수 있을까? 이에 대한 하나의 해답으로, TBWA의 로리 쿠츠(Laurie Coots)는‘The Gamification of Marketing’ 이라는 세미나를 통해 게임이론에서 힌트를 얻을 것을 제안했다. 디지털 미디어 시대의 핵심 통로인 페이스북이 지난 3년간‘소셜 세상’을 구축했고, 이제 그 위에 ‘게임 레이어’를 얹고 있다는 사실이 시사하는 바는 단순한 수익구조 측면을 넘어선다는 것이다.
UEFA 챔피언스리그 스폰서인 하이네켄은, 소비자들을 브랜드에 좀 더 오래, 좀 더 강력하게 노출시킬 방법을 찾고 있었다. 디지털 에이전시 AKQA는 축구 팬들에 대한 인사이트를 기반으로, 결과적으로는 사용자들의 축구 시청행태를 완전히 바꾸어버린 단순한 게임 앱을 제작했다.
축구를 가장 재미있게 보는 방법은? 우리 국민들이 월드컵을 볼 때 자주 보이는 행동을 분석해 보면 몇 가지 인사이트가 발견된다. 첫째, 혼자 보는 것보다 여럿이 보는 게 훨씬 재미있다. 혼자 묵묵히 보는 것보다는 다같이 응원하고, 다같이 울분을 토하며, 해설자마냥 토를 다는 게 훨씬 경기에 대한 참여도를 높이기 때문이다. 둘째, 그냥 보는 것보다 경기 시작 전 내기를 하고 보는 게 훨씬 재미있다. 스스로의 예지력이나 축구에 대한 ‘전문성’을 확인해 볼 수도 있고, 응원하는 팀의 승패 이외에도 또 하나의 게임 레이어가 더해지기 때문이다.
하이네켄의 ‘스타 플레이어(Star Player)’앱은 이러한 인사이트를 십분 활용한 게임 앱이다. 앱을 다운받아 아이디를 만들고 나면, 실시간으로 경기를 보는 도중 코너킥, 프리킥, 페널티킥 등 결정적인 순간마다 결과를 예측해볼 수 있는 선택창이 뜬다. 예측이 맞았을 경우 포인트가 쌓이게 되는데, 이를 통해 친구들과 경쟁을 할 수도 있고, 실시간으로 중계를 보며 채팅을 할 수도 있으며, 심지어 사용자가 직접 게임리그를 만들 수도 있다.
포인트 시스템 때문에 한 번 사용해보고 나면 그 이후에도 축구경기를 시청할 때마다 사용할 수밖에 없는 중독성을 내포한, 간단하고도 재미있는 게임이다. 물론 하이네켄은 이 앱을 통해, 수많은 축구 팬들이 경기를 보는 내내 하이네켄 로고에 기꺼이 노출되도록하는 데 성공하였다.
“We have so many digital tools now, we often forget about the human being part, Don’t forget
that humans are hardwired to play. Gamify your tools. Allow people to play.”
- Laurie Coots, TBWA
로리 쿠츠는 게임의 기본적인 속성으로 비목적성(Purposeless), 매력도(Attractiveness), 탈시간성(Freedom from Time), 탈자아성(Surrender of Self), 중독성(Addictive Quality)을 제시했다. 앵그리버드와 같이 단순해 보이지만 성공하는 게임들은 대부분 이러한 속성을 두루 갖추고 있다는 것. ‘참여’가 중요한 디지털 미디어 시대에는, 단순한 앱이나 서비스를 기획할 때도 게임의 기본적 속성들을 참고하면 좀 더 많은 참여를 이끌어낼 수 있을 것이다. 성공적인 게이미피케이션(Gamification)을 위해 늘 자문하면 좋을 몇 가지 체크리스트는 옆과 같다.
Does it provide mastery? : 성공적인 게임은 절대 불가능한 것을 요구하지 않는다. 사용자가 시간과 노력을충분히 들이기만 하면 점차 레벨이 올라가는 ‘성공경험’을 맛볼 수 있는 것이 바로 게임 세상과 현실의 가장 큰 차이이자, 중독성을 유발하는 핵심 요인이다.
Is it collaborative and competitive? 혼자 하는 게임보다는, 여럿이 함께 협조해야 목표를 달성할 수 있는 구조가 더욱 많은 참여를 이끌어낼 수 있다. 물론, 이 와중에 경쟁요소가 포함되면 게임은 훨씬 더 긴장감이 생기고 재미있어진다.
Does it combine offline and online worlds? 지난 9월, 서울에서도 BMW Mini의 Getaway Seoul이벤트가 진행되어 큰 입소문 효과를 톡톡히 누렸다. 이와 같이, 앱이나 온라인 상에서만 일어나는 게임보다는, 실제 내가 살고 있는 오프라인 세상과 연계되는 디지털 게임이 현실감을 증폭시키면서 동시에 현실에서 불가능했던 것을 가능하게 하여 재미를 배가시 킨다.
Is it fun? 앞서 Inventing에서도 논의된 바와 같이, 기획하고 제작하는 입장에서 재미가 없다면, 다른 그 누구도사용하고 싶지 않을 것이라는 사실을 언제나 명심하고 또 명심하자.
이상 언급한 핵심 트렌드 이외에도, 올해 스파익스 광고제는 ‘Independent Agency of the Year’상을 신설하고, 스스로를 광고 에이전시(Ad Agency)가 아니라 크리에이티브 연구소 (Creative Lab)이라 부르는 일본의 파티(Party), 싱가포르의 시크릿 리틀 에이전시(The Secret Little Agency), 인도의 크리에이티브랜드 아시아(Creativeland Asia) 등을 초청하여 그들만을 위한 쇼케이스를 따로 가지고 발빠른 아이디어의 중요성을 강조하였다. 또한, 샘소나이트·그린피스·P&G·한본(Hanvon) 캠페인 등의 수상으로 다양한 부문에서 두각을 나타낸 중국의 약진 또한 돋보여 업계의 지형변화를 실감하게 했다.
PHD의 마크 홀든(Mark Holden)은 지금 우리가 경험하고 있는 변화에는 점차 가속도가 붙어, 2016년이면 광고업계는‘Creative-technology Industry’로 변모할 것이라 예측하였다. 또한 이렇게 세상이 바뀌는 것을 관망하지 말고, 좋든 싫든 새로운 서비스가 나오면 꼭 직접 참여해볼 것을 권했다. 체험 없이는 그러한 툴을 일상적으로 사용하는 소비자들을 움직일 아이디어가 결코 나올 수 없기 때문이다.
그런 측면에서, 옆에 있는 QR코드를 스캔하여 앞서 언급된 Dog-a-like 앱을 직접 한 번 즐겨보시기 바란다. 혹시 아직 QR코드를 한 번도 스캔해 본 적 없으시다면 지금이 기회다. 앱스토어에 들어가서 QR코드 스캐너 앱을 다운받고 아래의 코드를 스캔하면, 바로 Dog-a-like 앱을운받을수있다.
더 네트워크원(Thenetworkone)의 줄리안 볼딩(Julian Boulding)이 했던 인상적인말로글을마무리하고자한다.“ 사실우리가누군가. 맨날 똑같은 일만 하는 회계사 같은 건 지겨울 것 같아서 이 길을 선택한 광고인들 아닌가.”누구나 조금씩은 두려워하고 있는, 변화하는 세상에서 스파익스는 이렇게 말하고 있었다.
두려워 말라, 아이디어가 우리와 함께함이니. 즐기라, 우리는 변화에 이끌리는 광고인이니.
더 네트워크원(Thenetworkone)의 줄리안 볼딩(Julian Boulding)이 했던 인상적인말로글을마무리하고자한다.“ 사실우리가누군가. 맨날 똑같은 일만 하는 회계사 같은 건 지겨울 것 같아서 이 길을 선택한 광고인들 아닌가.”누구나 조금씩은 두려워하고 있는, 변화하는 세상에서 스파익스는 이렇게 말하고 있었다.
두려워 말라, 아이디어가 우리와 함께함이니. 즐기라, 우리는 변화에 이끌리는 광고인이니.